ワプスカください

不思議のダンジョンメインの予定

わくわくパラダイスのレビュー【シレン5+】

99Fまで行ったのでレビュー(クリアはしてない)

※追記:クリアしました

 

【悪い点】

①敵が多すぎる

通常ダンジョンの3倍のペースで湧くらしい。とはいえ、これはダンジョンのコンセプトでもあるので仕方ない部分もある。

装備成長させやすかったりマゼルン合成しやすかったりと、欠点ばかりでもない。

どっちかといえば他の要素と合わさることでクソになっている部分。

 

②1Fからコロロン

わくパラをやらない理由がこれの人も多いだろう。

装備や足止めなしではまず勝てないため、1Fでいきなり死ぬこともしばしば。

装備次第では勝てないこともないが、それでも結構なダメージを受ける。

だからといって自然回復のためヒットアンドアウェイすると、敵の数が多いせいで挟み撃ちにされやすい。

1Fには強敵枠を配置しない、もしくはもっと弱い敵にしてほしかった。

 

③コガタナバチ大量発生

まずワンパンできない程度には耐久が高く、強い盾を引けていなければ攻撃も痛い。混乱状態にもしてくるし、そのくせ経験値は少ない。

こいつが原因で死んだことはないが単純に面倒くさい。ストレス。

 

④6Fバリズドン

出合頭の攻撃を食らったらワンパンされかねないほどの攻撃力がある。

とはいえ、ここまでくればある程度アイテムでの対処もできるし、常時鈍足なので先制されなければ倒せる。

 

⑤フィアーラビ大量発生

広い部屋を引くとラビ同士でたらい回しされ死にかねない。ハムパンが同時出現なのもダルい。

 

⑥まわるポリゴン大量発生

離れていようが一瞬で近づいてくるため、開幕で広い部屋を引いたり大部屋モンハウの場合は一気に囲まれる。

そしてそのまま満腹度を下げられまくる…

このダンジョンはニギライズが難しいため満腹度を下げられまくると非常に痛い。

ドレイン特攻があればワンパンを狙えるのは救い。

ちなみにおどるポリゴンの大量発生もある。

 

⑦早すぎるドレッドラビ

31Fでもう登場。正気か?

この時点ではねだやしはおろか、動かずすら入手してない可能性も高い。

しかもこの時点では能力抜きにしても普通に強い。

大量発生枠のピョコダイルをワンパンできるならまだマシになるが、ドラゴン草はやや出現しづらく、水がれ合成は当然難しいため、ピョコダイルへの特攻がないということもある。

 

⑧ガラ貴族早期出現

ドレッドラビほどぶっ飛んではいないが、ガラ貴族もなかなかの早期出現。

適正フロアでも強い敵なので当然キツい。

このダンジョンはイチゼロで魔法ダメージ印をつけるのが難しい(そもそもイチゼロを見たことがない)ため対策しづらい。

山彦香も出にくいし、壺荒らしのせいで序盤から持ち運ぶのも難しい。

 

⑨レベル超過モンスター

レベル超過モンスターのせいで終盤の難易度が非常に高い。

持論になるが

・落とし穴が使えるワナ師の箱庭

・持ち込み可の商人の隠れ家

・仲間が使える運命神の裏庭

この3つはともかく、そういう救済がないダンジョンで攻撃しないモンスターとフォーリー以外のレベル超過を出さないでほしい。

わくパラは特に酷く、モンスターが大量発生する関係上アイテムがどんどん減る。一応90Fまでの大量発生枠は超過でないのは救い。(それでも割と強いけど)

出すにしても強敵枠限定にしてほしかった。

 

⑩みだれ大根2大量発生

正気か?

最凶クラスのモンスターがレベル超過大量発生する。

みだれ大根対策アイテムは用意しづらい。ねだやしがあるなら下位種の大量発生の時点で消してしまうべきだろう。この系統は全部ダルいし。

 

⑪罠が多い

個人的に罠チェックは最小限に済ませるタイプなのもあるが、とにかく罠が多い。

実害がそんなになかったとしてもイライラしてくる。

 

⑫装備が微妙

このダンジョンは敵が大量に出る関係上、敵を処理しやすい特攻武器、基本値が高い武器が有利なのだが、特効は店限定であり、隕石の刃は出現率が低い。朱剛石は多分出ない。金食い虫棍棒も出ない。

盾に関しても、昼&金食いは出ない。イチゼロは出るようだが恐らく店限定。

レベル超過出すならその辺りもセットにしてほしい。昼、金食い盾がヌルゲーだと思うなら縛ればいいし。

 

⑬風が吹くのが早い

広いフロアの場合、普通に全部屋探索しただけでも風が吹くことがある。流石にこれで死んだことはないが、もう少し余裕が欲しい。

 

⑭致命的な草の床落ち

具体的には物忘れの草、超不幸の種。(忌火起草も出る?)

序盤は出現しないというわけではなく、1桁階層から出現するらしい。

敵に当てれば安全に判別できるが、自分で食べたときと違って識別されるわけではなく、草の色を覚えておく必要がある。正直面倒。

そのほか、この方法で判別しても草鳥に投げられるリスクは残る。

 

⑮稼ぎがしづらい

・草子どりが出ないため合成用の草が集まりにくい&草識別が進みにくい

・にぎり変化は出ないため、ニギライズするならにぎり見習い階層でレベルアップさせる必要がある

・カラクロイドはマゼルン、にぎり見習いより後。つまり、装備の識別&ニギライズ用の毒矢稼ぎが難しい

・トド系はしょうめつトドしかおらず、落とす道具もほぼ楽草

・草親どりは出ない。草老いどりは出るがレベル超過

・ガマラ系はガマゴン以外出るが、このダンジョンは店が出づらい上に金食いもないため、他ダンジョンより金稼ぎのメリットが少ない(ギタン砲にはできる)

・ボウヤカート系は全部出るが、身かわし香の出現率は低い

・ギタンマムルは出ない

・FO-U系は一切出ない

・そもそも風が吹くのが早い

と、非常に稼ぎにくい。

 

⑯アイテムの偏り

経験談で言うと、壺の半数以上が背中の壺だったことがある。このような上振れならいいのだが、

・序盤に全然装備が集まらない

・保存が1個しかない

などということもザラにある。

 

⑰店がショボい

出現率が低い上に固定店もない。そのくせラインナップがそんなに良くないように感じる。(特攻武器などの限定品もあるのでその限りではないが)

二択屋の景品が場所替えの杖だったときは目を疑った。

 

⑱強力なアイテムの出現率が低い

例えば原始に続く穴の昼盾や地底の館の気配察知はそれなりに出現しやすいのだが、このダンジョンにおける強力アイテムは体感かなり出にくい。

気配察知、透視、鑑定士、浮遊、回復の腕輪などが特に強力と言えるだろうが、この中だと浮遊の腕輪しか引いたことがない。運が悪いだけかもしれないが。

それら以外で言うと、白紙やかまいたちなどは比較的入手しやすい。

 

 

【良い点】

①装備成長がさせやすい

悪い点の①でも触れた通り。乗り換えは比較的しやすいだろう。乗り換えするほどの装備は少ないが。

 

②スーパー状態になりやすい

敵を大量に倒すため必然的にスーパー状態にもなりやすい。罠が多いため解けやすいが。

 

③植物特攻の印を入れやすい

マゼルン前に鼻荒らしが出るため、雑草を調達して植物特攻を入れるのは容易。

植物系の大量発生も結構あるため、有用度は高い。

最も、鼻荒らしの出現=アイテム回収しづらい というデメリットでもあるが。

 

④大量発生枠は弱い

例外はあるが大量発生枠は基本弱いため、装備が強ければ装備成長やスーパー状態の糧にしていける。

 

⑤コンセプト

敵が大量に湧くダンジョンというコンセプト自体は嫌いではない。バランスを練り直せば面白くなりそうではある。

 

 

はっきり言うとクソダンジョン。クリアしたら二度とやらないと確信している。

全ダンジョンクリアに拘りがないなら挑戦しないことをオススメする。

やるにしても初回クリアに留めた方がいい。

究極の荒野 ココロモリ(てんねん)のクリアレポート【ポケダンマグナゲート】

※去年の7月にクリアしたものです

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クリア時の情報

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ココロモリ(てんねん)の特徴

技…正面単発技only。弱い。瞑想は強い。

ステータス…低い

特性…天然。使えなくはない。

タイプ…微妙

 

つまり弱い。これでも進化前や不器用個体よりはマシなのが悲しいところ。

 

 

・Vウェーブ

タイプはエスパー。飛行は強敵多いので非推奨。

内容は自然回復アップ命中アップ。自然回復アップは戦闘の補強のため必須。命中アップは別になくてもいいがこれがベタだろう。

 

 

・基本方針

1〜4Fはまだ探索できるが、それ以降はまともに戦えないため逃げる。

だが、このダンジョンは部屋の多さやワープスカーフの性能低下などが原因で、逃げにも限界がある。

そのため、敵が鈍足になる歪み通過状態などの、まともな戦いをする必要がない状況なら稼いでいく。

Lv20から成長期、Lv29で瞑想習得なのでそこを目指したい。成長期の途中辺りから強敵以外は戦えるようになる。瞑想習得まで行けば強敵相手にも十分戦える。

 

 

・クリア時の流れ

4F…見通し

16F…ワプスカ購入

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17F…ポカブの火の粉 救助4回目

(画像は撮り忘れ。救助3回目まではどうせクリアできないと思ってたので撮ってないし詳細も忘れた)

33F…復活×2購入。この辺りでクリアの可能性を感じ始めた。

35F…幸せ×2 Lv13→15

37F…目薬のタネと通過の玉で稼ぎ Lv15→18

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51F…鈍足歪みと目薬のタネで稼ぎ Lv18→22。成長期に突入。

ちなみに途中エンブオーの火炎放射で復活を使わされた。

(普段は使ってこないが歪みでレベルアップしているため使ってきた。そこまで把握してなかった)

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56F…ライチュウに倒され復活(使ってきた技は忘れた)

58F…ライチュウの10万ボルト 救助5回目

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65F…鈍足歪みだったのだが開幕デスカーンの怪しい風により救助6回目。

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救助後は稼ぎ Lv24→26。

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72F…復活拾う

80F…通過、罠見えで稼ぎ 幸せ×2も併用でLv26→31。瞑想習得。

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89F…復活拾う

90F…復活×2、幸せ購入。通過スカーフも売っていたが、泥棒できそうになかったし金は足りなかった。

95F…復活×3購入

96F…オノノクスの切り裂くで復活。(砂嵐で自然回復できなかった)

97F…霰ダメージで復活 & ペリッパーの水鉄砲で復活

99F…クリア。

 

稼ぎの際にはあえて半減技で攻撃し、攻撃回数を増やすことで技の成長を意識した。

意味があったかは分からないが、どうせピーピーマックスは腐るほど出るのでやった方が特だとは思う。

攻撃技に関しては、序盤以外は念力と風起こしだけ使う方針でいい。PPには困らないし技成長の関係もある。

メロメロは覚えさせたが、1回も使わなかったので要らない。まだ封印の方が使い所あるんじゃないだろうか。

 

総評としては弱い。

実質通過スカーフが出なかったとはいえ総復活回数10回は酷い。

逆に言えば通過スカーフなしでもクリアできることを証明したわけだが。

 

この感じなら通過スカーフの早期入手さえできればコロモリ(てんねん)も可能性あるかもしれない。不器用は知らん。