・天然コロモリの特徴
技…正面単発技only。弱い。瞑想は強い。
ステータス…最底辺
特性…天然。結構強い
タイプ…普通くらい
見ての通りの貧弱スペック。これより下は不器用の同族と進化後しかいない。
・Vウェーブ
内容は自然回復アップ、命中アップ。
自然回復アップは戦闘の補強のため必須。命中アップは追加効果アップでもいい。ここは好みで。
Vウェーブは敵にも適用されるので、Vウェーブのタイプを考えていく。
項目毎に見ると、
- 威力アップ→天然で無視できる
- 経験値アップ、PP省エネ、自然回復アップ→敵側には(ほぼ)効果なし
- 命中アップ→これだけ注意
重要なのは序盤なのでそこの敵を見てみると、エスパーと飛行で命中が上がって困るのは、飛行の方。
ワシボンの乱れ突きはもちろんだが、アーケンの岩落としも地味に命中アップさせたくない技の一つ。
よってタイプは飛行ではなくエスパーを選ぶべきである。
・基本方針
このダンジョンは部屋の多さやワープスカーフの性能低下などが原因で、逃げに限界がある。
よって正面突破の必要があるわけだが、このポケモンは勝てない敵が多い。
そのため勝てる敵は倒しつつ、勝てない敵には道具を使いながら、基本は即降りで経験値を稼ぎつつ、チャンスを待つ。
チャンスとは「敵が鈍足になる歪み」と「通過の玉」で、これにより全ての敵が「勝てる敵」に変わる。
このチャンスを活かしてレベリングを行い、勝てる敵を増やしていく。
Lv20から成長期、Lv29で瞑想習得なのでそこを目指したい。成長期の途中辺りから強敵以外は戦えるようになる。瞑想習得まで行けば強敵相手にも十分戦える。
ちなみに、ここで言う「勝てる敵」というのは「攻撃されても確実にHPが1以上残り、状態異常技を使わない敵」、場合によっては「(即死の危険はあるが、)ふんばりスキルが発動しなければワンパンできる敵」だと考えてもらえばいい。
他のポケモンの場合、一撃でHP1桁まで削ってくる敵は「勝てない敵」に分類されるが、コロモリの場合は「勝てる敵」に分類しないと勝てない敵が多すぎるのである。
幸いこのゲームの自然回復は最強なのでHPはすぐ回復する。
とはいえ、攻撃される度に自然回復する必要があり、その頻度は凄まじい。Vウェーブで自然回復アップが必須である理由は分かってもらえただろう。
技に関しては、攻撃技は基本的に念力と風起こしだけ使う方針でいい。PPには困らないし技成長の関係もある。
残り2つの技に関しては、Lv29までは適当でいい。Lv29になったら瞑想とド忘れ採用。
ド忘れは瞑想と役割が被るが、特防を一気に上げられるため場合によってはこっちの方が強く、採用の価値がある…と言うより他に採用したい技がないため消去法で採用。
また、
・自然回復中に攻撃を受けないよう立ち回る(挟み撃ちを避ける、通路で1対1で戦う、角抜け持ちと戦う際は曲がり角に逃げない 等)
・念力も風起こしも同じタイプ相性の敵に対しては、混乱効果のある念力を優先して使う
・鈍足歪み、通過の玉による稼ぎの際は念力と風起こしでダメージの少ない方を使い、攻撃回数を増やすことで技の成長を早める
・不思議は最大の5にして鈍足歪みを狙いやすくする
といったことも意識したい。
・流れ
・1〜4F
レベル5の状態だと即死ラインなのが、
- オタマロの泡(乱数)
- フリージオの氷の礫(確定1発)
である。(急所は含まない)
以降このような即死の敵は「勝てない敵」と呼ぶ。
最初はこいつらに遭遇しないことを祈りながらレベルを上げていく。
ただしオタマロはワンパンなので対処可能。
ノーマル2体の体当たりは防御低下していると(多少レベルが上がっていようと)確定1発なので、不思議な床があればさっさと踏んでおくこと。
こいつらに遭遇したら乱数耐えか念力の混乱を祈ろう。
レベル7になれば氷の礫以外は確定耐え、フリージオは高乱数1発で倒せるようになるので一安心。
レベルが上がってしまえば探索できる階層なので、4Fまでは探索すること。ここで見通しメガネを引きたい。
5Fに行く際のレベル目安は11〜12。
今回の冒険では、1Fで見通しを入手するも…
2Fの開幕でクルミルとオタマロに囲まれたせいで早速救助するハメになった。
・5〜11F
ここからはなるべく交戦を避けたので詳しくは分からない。
正直それ以外の敵とも戦いにくさを感じるが、一発は確実に耐えられるので勝てる敵と考える必要がある。
既に戦えない敵が2体出現するため即降りせざるを得ない。
というかコロモリの場合、成長期に入るまで1〜4F以外は基本即降りと考えた方がいいだろう。
11F フリージオの氷の礫で復活のタネを使わされたが、不眠スコープ、防御スカーフを入手。勝てる敵が増えた。
・12〜17F
ここはピチューが勝てない。
タブンネのおうふくビンタも怪しいが、今回は防御スカーフ込みで2回までならギリギリ耐えそうだったので、一応勝てる敵と考えて動いた。
12F 雨 聖なるタネ
15F ヒトモシの驚かす急所で死 救助2回目
(ちなみに、このとき防御スカーフを装備し忘れるガバをしている。装備しても耐えるかは知らないが)
17F ポカブの投げたゴローンの石+チュリネの吸いとるで死 救助3回目
・18〜22F
不眠スコープがない場合はニャルマーも勝てないほか、バルチャイは勝てるがついばむが危険。
18F 霰 聖なるタネ
19F ピカチュウの電気ショックで死 救助4回目
20F 倍速歪み 聖なるタネ
21F 念願の鈍足歪み 13→15
22F モノズの噛み付くで死 救助5回目
・23〜27F
イシズマイのロックブラストは即死。シェルアーマーならワンパンを狙えるが、頑丈で耐えられる可能性が高いため、勝てないと考えた方がいい。
フシデの転がるも即死の危険はあるが、ワンパン可能+転がる1発は耐える+外れたら転がる中断 なので勝てると考えていいだろう。
23F 鈍足歪みだが食糧が使えずあまり粘れなかった。 15→17
24F 雨かつモンハウがあったので光の玉使用 フシデが通過の玉を拾ったため、探して回収した。
この辺りでクリアを確信した。
25F イシズマイのロックブラストで死 救助6回目
26F 見切りハチマキ
27F キーのハチマキ、ぱっちりメガネ
・28〜37F
今回はここで成長期に突入し、他のポケモンと同じような立ち回りに変わったため、これ以降勝てる敵や勝てない敵、危険な敵は通常の攻略と同じだった。
よってここからは勝てない敵は省略する。
(クルマユは風邪起こしでワンパンなので勝てるが、スキルで耐えられた場合が悲惨なので普通に即降りした)
28F ガントル地帯のスキップも兼ねてここで通過の玉稼ぎ開始。
Lv17→20になり、成長期突入。一応技も ダメ押し→封印 に変えた。
29F 開幕で敵が4体、ガントルも含まれていたので聖なるタネ
31F 幸せのタネ 21→22
35F 鈍足歪み 22→25
38F 安全な階層なので稼ぎ 25→26
39F ここも安全なので稼ぐ。Lv28になった段階で幸せのタネを投与し、Lv29に。念願の瞑想習得。(嗅ぎ分ける→ド忘れ、封印→瞑想)
・40〜46F
キーのハチマキがあるので探索。
稼ぎも敵の強さ的には可能だったが、瞑想を習得したのでこれ以上はあまり旨みがないことと、ここでも稼ぐと流石に食糧が足りなさそうだったのでやめておいた。
とはいえ食糧に余裕があるなら念押しで稼ぐべきだろう。
43F ノーてんバンダナ
45F モンハウがあったので引き寄せの玉を使う 復活等を入手
・47〜49F
やはり食糧面を考えて稼ぎは行わず。
48F 雨 即降り
・50〜98F
ここからは基本常に即降り。アーケオス、エンブオー、イワパレス、ズルズキンといった、物理で弱点を突いてくる高ステータスの敵が怖い。
逆に対特殊には瞑想とド忘れがあるので、ダイケンキやガマゲロゲなどは案外怖くない。
52F 幸せのタネ 31→32 /洗濯玉がないのに装備中の見通しがネバつく。実質不器用コロモリになった。
53、55、56Fは探知の玉を見通し代わりにした。
54F 日照り 聖なるタネ
55F ワプスカ 購入 / エンブオーの転がるで死 復活2回目
63F 階段部屋モンハウ わざと倒れて救助した方が消費を抑えられそうだったので救助7回目
73F 転ばせの罠で見通しが外れたのでネバついてない見通しに持ち替え。不器用コロモリ終了。 / 復活×4、幸せ購入
84F ゴルーグの転がるで死 復活3回目 / 幸せ×2 35→37
90F 復活×2、通過スカーフ購入
今回といいココロモリ回といい本当に欲しい回で通過スカーフに恵まれない
95F 復活×2購入
96F 霰 聖なるタネ
・総評
正直この引きでクリアできると思わなかった。
ココロモリ回の立ち回りから言ってワプスカは必須だと思っていたし、通過スカーフも最速タイミングで引かないと無理だと挑戦前は思っていた。
極限まで見通しと自然回復を活用すればやれるものなんだな、と思った。救助7回使っておいて何を言ってるんだと言う話だが
やたら聖なるタネが出たのも大きい。
ちなみに、今回リンゴ1個を最大満腹度上昇に使っているが、普通に食べてお腹回復した方がいい。
レベリングと自然回復のための移動でお腹がゴリゴリ減るので食糧はキープするべき。瞑想習得後なら最大値上昇に使ってもOK。
天然ココロモリのクリアレポで述べた通り、天然コロモリにも可能性はあった。
不器用も不可能ではないと信じたい。