
筆者が近年遊戯王のアニメ等にハマっていること、遊戯王アーリーデイズコレクションが発売されプレイ環境ができたこと、遊戯王屈指のクソゲーという噂を聞いていたこともあって挑戦してみた。
筆者の遊戯王歴
ここ1〜2年くらいで原作やアニメ等初期〜中期の遊戯王にハマって、youtubeで動画を見たりしてはいるものの、OCGやマスターデュエルは未プレイ。
実際にデュエルするのはこれが初である。いいのか?これが初で…分かるのはZEXALまでで、それ以降は分からない。
実際にやってみて
まずOCGとはルールが違うが、前述の通りOCG未プレイである上に、筆者はよく遊戯王ルール改ざん系チャンネルの動画を見ているので、ここはすんなり受け入れられた。
せっかくなのでそのチャンネルの宣伝をしておく。このチャンネルのおかげで遊戯王にハマったところあるのでみんな見て。
そして難易度についてだが、確かに難しい。難しい理由は主に
①デッキキャパシティ、デュエリストレベルが不足する
②↑にも関わらず敵はこちらより一回り強いモンスターを使ってくる
③敵が(準)制限カードを2〜3積みしてくる
④終盤になると敵の初期LPが8000以上になる
⑤デュエル終了後ライフが回復しないので連戦が不利
である。しかし1個1個見ていくと、
①確かに足りないのだが、魔法、罠はモンスターに比べてコストが少なく済む。モンスターも基本的にステータスとレベルだけでコストが決定されている都合上、優秀な効果モンスターは同ステータス帯のモンスターと比べてコスパが良かったりする。そのためその辺りをメインに組めば結構質は上がる。
まあそれでもカツカツにはなるのだが、②の関係で一部除く下級は基本的に属性で有利取れれば御の字な生贄要因、または壁としてしか運用しないので、割り切ってステータス最下級の適当なモンスターを入れれば案外何とかなる印象。もちろんキャパシティに余裕があるうちは攻撃力高いやつ優先で。
ここのやりくりは個人的には結構楽しかったポイント。
ただゲーム的な難易度調整としてはともかく、キャラゲーとして考えると使いたいキャラ(カード)が使えないわけで、クソと言われても仕方ないのかな?と思う。
②上述の通り。それに最終盤でなければ流石にこちらの上級<相手の下級まではならないので、上級出せればまあなんとかなるかな〜といったところ。ただフィールド込みなら別。そこは何かしら対策しよう。
③これをやってくるのはラスボス2連戦とクリア後の裏ボスくらいなので、道中はそんなに気にならない。
④終盤は三幻神頼りになることが多く、三幻神は出せた時点でほぼ勝ちなので、相手LPが多かろうがあまり影響はない(時間はかかるが)。
といった感じ。
⑤はまごうことなきクソ。毎回回復するのダルいし、中国6連戦とラスボス2連戦はガチでキツかった。
ただ、全体で見れば難しくはあるものの結構楽しめた。「もう一回DM8クリアしたら10万円!」とか言われたら喜んでやると思う。
今回は最強カードであるラーの翼神竜(フェニックスモード)なしでクリアしたので、「最悪このカード解禁すりゃいいだろ」という精神的余裕もあった。
どちらかといえば「クソゲー」より「鬼畜ゲー」の方が近い印象である。
ちなみにクソゲーと言われているもう1つの理由のテンポ面だが、これは擁護できない。
何故か毎ターン動き回るカーソル、いちいち表示される永続効果のメッセージのせいでテンポ面は壊滅的である。アーリーデイズ版で全カード所持・キャパシティmaxにする機能が追加されているが、正直倍速機能の方が欲しかった。
そのため、楽しめはしたものの、クソゲーと言われても納得はできる。世間一般で言われているほどじゃないと思うが。
強かったカード
〜最終デッキに入れたカード〜
①メサイアの蟻地獄
モンスター1体の攻撃を止める罠。序盤は罠がこれとねずみ取りくらいしかないため貴重。終盤でも、攻撃力に関係なく効果を発揮してくれるので役立つ。
そして特筆すべきはコスト0な点。これのおかげで誇張抜きで最初から最後まで使えるので、まずはこのカードを3枚集めたい。序盤はこれで隙を作って上級を出すのがセオリーとなる。
②除去系罠
ねずみ取り(攻撃力1000以下)、見えないピアノ線(攻撃力2000以下)、硫酸の溜まった落とし穴&トラップマスター(攻撃力3000以下)、万能地雷グレイモヤ(攻撃力関係なし)。グレイモヤは準制限。
ベアトラップ(攻撃力1500以下)もあるが、これは入手してなかった。
また、激流葬(攻撃力関係なし、敵全体、制限カード)もあるが、コスト200なので採用は無理。
ねずみ取りとベアトラップは流石に序盤、中盤限定だが、他は最後まで使える。(ピアノ線はラスボス戦だとちょっと怪しいが…)
トラップマスターは効果で硫酸をセットできる。モンスターなので生贄要因にもなり便利。入手できれば入れておこう。
③三幻神
生贄3体なので出しにくいが、出せればほぼ勝ち。コスト0なのもありがたく、手札に引き込みやすくするためにも全採用がベタ。
攻守4000に加え、破壊効果とコントロール奪取への耐性があるので、特にラスボス2連戦なんかは文字通り神頼み。
特にオシリスがイカれており、元々の攻守4000に加え、手札1枚で攻守1500アップ、最大11500とかいうアホみたいな数値になる。一方でカードセット、モンスター召喚、モンスターの行動などの度に効果のメッセージが出るため、テンポはめちゃくちゃ悪い。
余談だが、ラスボス1戦目でオシリス出した直後にドラゴン族封印の壺を発動されたことがあり、「オシリスが攻撃できない→だが2戦目が控えているのでライフは残したく、他のモンスターを攻撃表示にしたくない→攻撃できるモンスターがいない」という状況になり、大嵐引くまで膠着状態だった。当然その間もオシリスの効果メッセージが毎回出るし、同じくドラゴン族封印の壺の効果も毎回表示されるので、鬼のようにテンポが悪かった。(ちなみにその回は普通に負けた)
④分裂系モンスター
効果で新たにモンスターを出せる系のカードで、筆者が使ったのはドローン、トードマスター、マジックランプ。リバイバルスライムも入手はしていたが、レベルとコストの関係で採用せず。
生贄要因として優秀で、特に先行1ターン目で引ければ基本1体は残せるので、そこから上級に繋げられる。
マジックランプから出せるラジーンは戦力としても優秀で、攻撃力1800、闇下では2340になる。
その分コストは高めではあるのだが、性能を考えれば十分採用圏内。
⑤闇への手招き
相手の一番攻撃力が高いモンスター1体を破壊する、シンプルに強力なカード。コストも15と安く、これも当然3枚採用。
ただ今作のゲーム性だと、魔法より相手ターンに使える罠の方が強く感じた。罠なら出した生贄要因守れるけど、手招きはそうはいかないので…
⑥死者の腕、沼地の魔獣王
自分を道連れにモンスターを破壊できるモンスター。腕は相手の一番攻撃力が高いモンスター1体、魔獣王は敵味方全体。OCGで言うとならず者傭兵部隊辺りが近いか。
当然相手の除去に使えるし、生贄、壁にも出来るので便利。
魔獣王はコスト103で高めだが、腕は37で安いのもありがたい。そのため腕は3枚採用した。あまり話題に上がらないが、腕は採用しない理由がないくらい有用。
⑦黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-
コストは150と高めなのだが、このゲームで最強クラスのカード。そして制限カード。
墓地に行くとミラージュ・ナイト(攻撃力2800)が出てきて、ミラージュ・ナイトは相手ターンになるとブラック・マジシャンと炎の剣士に分裂する効果を持つ。
そしてこのゲームでは手札を自由に捨てられるので、ブラック・フレア・ナイトを手札から捨てるだけでポンとミラージュ・ナイトを出せる。ここから出てくるブラック・マジシャンは攻撃力2500で、しかもこのゲームの初期フィールドであることが多い闇に対応している。闇下では3250。
単純に戦力としても強いが神の生贄としても優秀で、①召喚権を使わないので、捨てたターンに別のモンスターも出せる ②次のターン分裂するので2体分の生贄になる と便利。
入手後〜ラスボス手前くらいまではこのカード引けた時点で勝負が決まるレベルで強い。レベル150になったら絶対採用。
⑧薄幸の美少女、千眼の邪教神、ダークアイズ・イリュージョニスト
強いというより便利なカードで、コスト10で採用できるモンスター。コストを抑えるのに重宝した。
⑨プチモス
コスト16で採用できる、一見コストを抑えるだけの数合わせモンスターに見える。
しかし効果欄に書かれていないが、こいつはターン毎にプチモス→ラーバモス→進化の繭→グレートモス→完全究極体グレートモス(誤字ではない)と進化できる。
コスト16のモンスターとしては破格の性能で、罠等で2ターン守ることができれば高いステータスを発揮できる。このゲームのAIは、同じ表示形式なら倒せる中で攻撃力が一番高いモンスターを狙ってくることが多いように思うため、適当なモンスターを囮にするのもアリか。
ただラスボス戦になると、2ターン生存することも少ないし、完全究極体になれても激流葬や心変わりに耐性がないため、この枠にもっと⑧のモンスターを入れてもよかったかもしれない。
ちなみにラーバモス以降は全部コスト255。採用できるわけないね。
⑩スケルエンジェル
カードを1枚引ける効果を持つ。神やブラックフレアナイトを狙いつつ、生贄要因になってくれて便利。このゲームのドロー系カードはこれと強欲な壺だけなので絶対に入れたい。
攻撃力900なので若干コストは高く72だが、3枚採用。
⑪闇の訪れ
モンスターを伏せ状態にできる。
このゲームのモンスター効果は伏せ状態からでないと使えない(永続効果は除く)ので、モンスター効果をもう1回使えるようにするカードと言い換えられる。
これによりスケルエンジェルでもう1ドロー、トラップマスターで硫酸再セット、分裂モンスターを更に分裂など便利。
コストも10なので重宝した。コンボ前提で、3枚入れると事故りやすいので基本は1枚だが。
⑫未熟な密偵
相手の手札を全て表にする。
手札を覗くだけでなく、表になると場に出すとき伏せ状態で出せなくなるため、モンスター効果を使えなくなる。
そしてコストも0なのでとりあえず1枚は入れてた枠。
⑬最終戦争
お互いの手札、フィールドのカードを全て破壊する。
どうしようもないときに発動して運ゲーに持ち込める。ちなみに神は破壊されないので、神出した後のダメ押しにも使える。
また、手札とフィールドのモンスターがブラックフレアナイト(と神)だけの状態なら、これ発動→場を一掃→ブラックフレアナイトが墓地に行ったためミラージュナイト召喚と繋がる。事前にブラックフレアナイト以外の手札のモンスターを全て捨て、フィールドの神以外のモンスターを生贄にしておけばOK。
⑭大嵐
お互いのフィールドの全てのカードを破壊する。制限カード。
当然コストは150と高いが、魔法、罠を破壊できる効果は貴重。それ+何故かモンスター破壊効果もあるので、手札を破壊しない最終戦争といった感じで使える。
余談だが序盤の御伽からこれ貰ってビックリ。(当然その時点ではレベル足りなかったが)
⑮強欲な壺
カードを2枚引く。制限カード。
説明不要の強力カード。ブラックフレアナイトなどの有力カードを引きこむのにも使えるし、単純に手札が1枚増える計算になるのも強力。コストやレベルを度外視するなら入れない理由がない。
そこら辺加味してもコスト150で、高いが入れられないことはないラインなので、まあ必須カードと言っていいだろう。
このゲームの仕様として手札は5枚までなので、手札4枚以上で使わないよう注意。また、使用後手札が5枚になったら、手札を1枚は減らしてからターンエンドすること。(次のターンのドローができなくなるため)
〜最終デッキには入れなかったが道中強かったカード〜
①命の砂時計
ライフ1000と引き換えに、味方全体の攻撃力を500上げる。
この効果のおかげでコスト47で実質攻撃力1200のモンスターとして運用可能。(普通は121)
他のモンスターも強化できるので維持しやすくなる。
まあライフ回復の手間があるこのゲームではあまり積極的に効果を使いたくはないのだが、ライフを払って強化した方が後々ダメージを抑えられるパターンも多くあるので、肝心なときはケチらず行くべし。
敵の下級の攻撃力が1200超えくらいの時期になると流石にキツくなってくる。それでも味方強化ができるので使えはするが、折を見て外すことにはなるだろう。
②ベビードラゴン、時の魔術師
ベビードラゴンは最初はレベル的に入れられないし、入れられるようになった後もコストは食うのだが、こいつを入れられるようになったくらいのタイミングならステータスは優秀。
そして時の魔術師の効果で攻撃力2400のサウザンドドラゴンにできるので、中盤はこいつを主力にしていた。流石にデュエリストレベル150超えた辺りからは他の強力カード優先してこいつは外したが。
時の魔術師も、幻想魔族としてはコスト低い邪教神とダークアイズイリュージョニストの方が便利なので、ベビードラゴン外した辺りで一緒に外した。(一応ミラージュナイトから出てくるブラックマジシャンを黒衣の大賢者にできるため、全く意味がないということはない)
2体とも城之内から貰えるので、筆者はこれらが3枚揃うまで城之内を狩り続けた。
③寄生虫パラサイド
自分の場のパラサイドが消える代わりに、敵モンスター1体をパラサイドに変化させられる。OCGのラヴァゴーレム等に近いか。
パラサイド自体は低ステータスなので擬似的な除去モンスターとして使える。
ただ除去モンスターとしては死者の腕の方が強く、森魔族としてはプチモスの方が便利なので、死者の腕が3枚集まった辺りで外した。
④治療の神 ディアン・ケト
ライフを5000回復。制限カード。
中国6連戦で採用。このゲームはデュエル後にライフが回復しないため、そこをフォローするために入れた。
ただコスト100で、普段使いするには重いので、ほぼここだけのために入れたような感じ。
カード入手のために御伽等を狩る際、このカードを入れておけば回復に戻る頻度を減らせるのでそこは便利だった。
⑤リバイアサン
フィールドを海にする。
元は攻撃力1800だが、効果込みで実質2340になる。それだけでなく、ストーリー中は闇フィールドが多く、それを上書きできるという点で優秀。
ただ、ラスボス2連戦では心変わりや(サウザンドアイズ)サクリファイスに奪われたり、サンダーボルトで倒されたりする上に、生贄は神用に残したいのもあり、神&捨てるだけでいいブラックフレアナイト以外の上級は入れる余裕がなかったので外した。ラーの攻守が下がってしまうのもマイナス。
⑥幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-
ブラックフレアナイトから出せる分以外に、直接こいつを入れていたこともあった。
2体生贄で攻撃力2800は結構高く、分裂後は2体に分裂するので生贄分を取り返せてそこそこ有用だった。
しかしリバイアサン同様の理由でラスボス戦前には既に外していた。
⑦マンモスの墓場
敵全体の攻守500ダウン。永続効果。
これにより実質攻撃力1700の下級として運用可能。(マンモスはコスト121で、他の1700勢はコスト233)
砂時計同様に味方のサポートもこなせる優秀なモンスター。だが、ラスボス戦は1700でも足りない上に、(実質的な攻撃力の割には安いとはいえ)コスト121は重かったので外した。好みやキャパシティ次第では入れてもいいと思う。
ちなみにオシリス同様、毎回効果メッセージが出てアホほどテンポが悪い。それも外した理由の一つ
⑧各属性の、一番コスト低い下級モンスター
クリボー(黒)とかワイト(悪魔)とか。
こいつらはコスト16程度あり、それならコスト10の邪教神等の方がいいということで外した。ラスボスの属性的にも幻想と白増やしたかったし。
道中は敵の属性によってここら辺の割り振りを変えていくべし。
〜使わなかったが強そうなカード〜
①ラーの翼神竜(フェニックスモード)
このゲームの最強カード。
墓地に行くとラーの翼神竜(バトルモード)を出す効果だが、ブラックフレアナイト同様、手札から捨てるだけでこの効果を発動できる。
つまり本来生贄3体必要なバトルモードをいとも容易く出せるということで、このカードを引ければ勝ち。
今回はこのカードなしでどこまで行けるか試してみたかったので使わずに進めてみたのだが、なんか最後まで行けた。
②リバイバルスライム
リバイバルスライムをもう一体出す効果。
分裂系なので強いはずだが、よりコストが低いマジックランプでより攻撃力の高いラジーンを出せるので、そっちを優先した。
そもそもコスト的に最終盤まで採用できなかったし
③サンダー・ボルト
敵モンスターを全て破壊する。
確かに強力なのでキャパシティに余裕があれば入れたが、コスト150を新たに入れられるほど余裕はない。
除去カードは既に結構入れているというのもあり、採用は見送った。
他にも強そうなのはあるが、入手していた(もしくは簡単に入手できそうな)カードで言うとこのくらい。
基本的にDM4で強かった下級効果モンスターは今作でも強い。(コスト的にストーリーでも採用できるラインなので)
最終デッキ







