ワプスカください

不思議のダンジョンメイン

クリアした持ち込み不可ダンジョンまとめ

Twitterに上げたものだけ

 

ゼロの島南部

ーーーーーーーーーーーーー

エレブー

カクレオン

 

運命の塔

ーーーーーーーーーーーーー

ムチュール(宝箱チャレンジ)

ルナトーン

レディアン(経験値0縛り)

ソルロック

ホウオウ(経験値0縛り)

ヌケニン

アンノーンA

カラサリス

ケムッソ

コイキング

トランセル

 

かえらずの地

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コロモリ(天然)

コロモリ(不器用)

ココロモリ(不器用)

 

究極の荒野

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ガマゲロゲ

ドテッコツ

ギアル

デンチュラ

コマタナ

コロモリ(天然)

ココロモリ(天然)

ココロモリ(不器用)

 

ニャンダフルな人生

ーーーーーーーーーーーーー

コロモリ(ぶきよう)

 

シレン4+

ーーーーーーーーーーーーー

夢中の小道

 

シレン5+(すべて新種なし)

ーーーーーーーーーーーーー

イノリの洞窟(素潜り)

ゲンさんのシマ

人生の落とし穴

天上の池

旧道

異次元の塔

おにぎり穴

原始に続く穴(復活縛り)

運命の地下

商人の隠れ家(素潜り)

青春の1ページ

ハンターの池

わくわくパラダイス

至高への挑戦

ガマラの逆襲

玄人の足跡

オーラの遺跡

眠りの大地

ニ撃の道

あらしの森

モンスター集会所

ワナ師の箱庭

波乱の岩場

無刃の荒野

死線の回廊(99999ターン)

運命神の裏庭(仲間縛り)

 

トルネコ3

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新界の試練(トルネコ)

封印の試練(トルネコ)

異世界の迷宮(トルネコ)

ポケモンSV エンディング後にやるべきこと

※一部ネタバレがあるので注意

 

 

 

 

今作ではドーピングアイテム、ミント、王冠、特性カプセル、ポイントアップ、対戦アイテム、孵化アイテムなど、ほとんどのものが店で買える。

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よって、まず金を稼ぐ。これが最優先。

 

 

 

順序

金策に必須のおまもりこばんを回収する

西3番エリアのトレーナーを5人倒し、チャンプルタウンのポケセンにいる「勝負してますか?」の人に話しかければ貰える。

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②イベントを進める

ジムリーダーの視察を進めて大会開催まで行く。

大会初回はイベントがあるのでとりあえず1回クリアしておくといい。

この間もおまもりこばんを持たせて初期費用を稼いでおきたい。

 

 

金策周回用ポケモンを捕まえる

金策のためにバトルしまくることになるので、それ用のポケモンを育てる。

自分はスカーレットなのでハバタクカミを使っている。

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それ以外ではイーユイがいいらしい。

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ハバタクカミはパルデアの大穴の奥に野生出現するので適当に捕まえる。

イーユイはパルデア北東の杭を全部抜けば祠で遭遇できるので捕まえる。(杭と祠の場所は各自で調べて)

 

 

金策周回用ポケモンを育てる

まずは手持ちの金を工面してひかえめミント、リゾチウム×26(、ぎんのおうかん×必要分、ブロムヘキシンorマックスアップ×26、こだわりメガネ)を買う。

これらのアイテムはラッキーズ、デリバードポーチで買える。

(テーブルシティだとこの辺り)

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この初期費用稼ぎに関しては、②で足りない分は手持ちのおたからを売る、準伝イベントと並行して各地のアイテム回収などが考えられるか。今作はウッウロボ的なアイテムは(今のところ)ないのでおたからは売ってよし。

 

次に、手持ちのけいけんアメ、ふしぎなアメを全部使ってしまう。

 

アメがない場合はしあわせタマゴを持たせ、スター団フェアリーアジト周辺で遭遇パワー(ノーマル)をつけて、出てきたラッキーを倒しまくるべし。

(この辺り)

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大体Lv85〜90くらいになればなんとかなると思われる。

後にキノガッサが必要になるため、ラッキー狩りでレベリングするなら一緒にキノココのレベルも上げておくといい。

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(Lv40までは進化させないように)

 

レベル上げが終わったらハバタクカミはムーンフォース、イーユイはあくのはどうを思い出させて、一番上に並べる。

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⑤金稼ぎ

④で育てたポケモンにおまもりこばんを持たせる。(Lv100になっていないならこだわりメガネを持たせた方が安定する)

手持ちは④のポケモン1匹にする。

 

そして学校最強大会の受付に行く。

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連射コンがあるならAボタンを連射モードにする。ないならA連打。

そうすれば効率よく金が稼げる。

 

 

⑥他のアイテムを揃える

ここからは金稼ぎ以外の話に移る。

冒頭で触れた通り大抵のアイテムは金で揃う。揃わないのはアメ、テラスタルピース、特性パッチ、各種技マシンくらい。レジェアルではアメ買えたのに…

 

 

キノガッサ育成

キノコのほうし+みねうちが揃い、捕獲要因として最優秀。

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みねうちのマシンはポケモン30種類以上捕獲後、アカデミーの生物室のジニア先生から貰える。

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④でも触れたが、進化後はキノコのほうしを覚えないため、Lv40までは進化させてはいけない。

そのため、キノガッサを直に捕まえるのではなく、キノココから育成すること。

特性も、ほうしは捕獲に邪魔なのでポイズンヒールを粘りたい。(後で変えられるが始めから粘った方が良い)

 

そこまで厳密に育てる必要はないが、いじっぱりミントとタウリン×26を使っておくと尚良いだろう。

 

 

⑧準伝イベントを進める

各地の杭を抜けば今作の準伝と遭遇できるようになる。

捕獲は後回しでも良いので、まず杭を抜いておくといい。図鑑埋めも並行すると効率的。

 

 

⑨2匹目のコライドン/ミライドン捕獲

パルデアの大穴の奥まで行くと2体目に遭遇、捕獲できる。

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⑩レイド用ポケモン育成

初めはとりあえずコライドン/ミライドンとマリルリを火力、耐久特化で育てておけば間違いはない。

育成が終わったら、レイドをこなしてアイテムを集めるべし。

 

 

⑪図鑑埋め

基本はクイックボール。

クイックでダメだったらキノガッサと他のボールに頼る。

 

 

 

やるべきことはとりあえずこれくらいだと思う。

よきポケモンライフを。

 

究極の荒野 不器用ココロモリクリアレポート

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※立ち回りは天然コロモリに似ており、言いたいことはそちらのクリアレポで大体言っているので、先に天然コロモリのレポを見ることをおススメします。

anago-game.hatenablog.com

 

・不器用ココロモリの特徴

技…正面単発技only。弱い。瞑想は強い。

ステータス…最底辺だが進化前よりはマシ

特性…不器用。ゴミ

タイプ…微妙

 

見ての通りの貧弱スペック。天然の同族と違って特性がデメリットでしかなく、難易度はさらに上がっている。

 

 

・Vウェーブ

内容は自然回復アップ、命中アップ。

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自然回復アップは戦闘の補強のため必須。命中アップは追加効果アップでもいいと思うが、個人的にはこっちを推奨する。

 

Vウェーブは敵にも適用されるので、Vウェーブのタイプを考えていく。

項目毎に見ると、

  • 経験値アップ、PP省エネ、自然回復アップ→敵側には(ほぼ)効果なし
  • 威力アップ→かなりキツい
  • 命中アップ→場合によってはキツい

天然との大きな違いとして、敵側の威力アップを無効化できない。

 

とはいえ不器用コロモリと違い、エスパーウェーブ込みでもゴチムにワンパンされないため、あえて危険度の高い飛行ウェーブを選ぶ必要はないだろう。

よってVウェーブのタイプはエスパーにした。

 

 

・基本方針

大まかな方針は天然コロモリのクリアレポに書いているので、ここでは違う点を中心に解説する。

 

 

一つ目の違いは前述の通りで、敵のVウェーブの威力アップや能力上昇を無効化できない。

この中で影響が大きいのはVウェーブだろう。能力上昇技は使われた隙に倒せたりする。

 

二つ目の違いはHPで、ココロモリが11上回っている。

これにより耐えられる攻撃が増えており、序盤戦における勝てる敵はこちらの方が多い。

複数体相手にしなければ割と戦えるのが利点。

 

その代わり装備が使えないというのが大きな欠点。(これが三つ目の違い)

見通しメガネが使えないため、敵との戦闘や挟み撃ちを避けにくい、効率的な道具回収がしづらいのがかなり響いてくる。

また、通過スカーフで敵との戦闘を楽に進めることもできない。天然の回もほぼできなかったけど

 

とはいえ、コロモリ系統は「遠距離技がない」「先制できても勝てない敵が多い」という点から見通しとの相性は悪い方であるため、見通しの有無で劇的に難易度が変わるタイプではない。(あった方が間違いなく楽だが)

HPという明確な利点があることもあって、天然コロモリと比べての難易度はイメージに反してめちゃくちゃ高いわけではない。

 

また、不器用がなんらかの理由で無効化された場合は装備が使える。

無効化する手段としてデスマス系統のミイラが存在するため、接触技を1個残しておきたい。

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・流れ

・1〜4F

 HP11の差を実感しやすい時期。コロモリと違って急所や防御低下がなければワンパンされない。

 

特筆事項なし。

 

 

・5〜11F

ワシボンは勝てないが、ゴビットは驚かすに耐えられる。

転がる習得後は無理だがそれまでは勝てる。

 

8F 鈍足歪み 11→14

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9F 敵が寝ている+装備使えない歪み 探索

10F 開幕配置がキツく、ヒヤップの舌で舐めるで倒される 救助1

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11F 毒針の罠踏む 階段の玉

 

 

・12〜17F

不眠スコープが使えないためチュリネ対策が難しい。ピチューに麻痺させられると危ない。

 

特筆事項なし。

 

 

・18〜22F

龍の怒りは耐えられる。モノズの噛み付くはちょっと危ない。

 

18F ピカチュウの電気ショックで死 救助2

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20F 敵が寝ている+不思議玉使えない歪み 探索

 

 

・23〜27F

イシズマイのロックブラスト、フシデの転がる注意。

 

特筆事項なし。

 

 

・28〜31F

ガントルには当然勝てない。

 

29F 見通しメガネ 上述の通り、不器用が発動しない状況なら使える。だがあまり使う機会はなかった。

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31F 通過の玉稼ぎ 17→20 成長期突入 / 嗅ぎ分ける→封印

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・32〜37F

クルマユはワンパンだが技が厄介。探索の必要がないなら即降りしたい。

 

32F 幸せ×2 21→23

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34F 復活、幸せ購入

36F ひでり/葉緑素クルマユの虫喰いで死 復活

 

・38〜39F

安全な階層だが、食糧が少なかったので稼ぎは見送った。

 

特筆事項なし。

 

 

・40〜46F

キーのハチマキが使えず、ドレディア対策ができない。即降り安定。

 

41F 複数体のドレディアからフラフラダンスでリンチされ死 救助3

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42F 雨 光の玉

 

・47〜49F

基本安全だが、Vウェーブにより強化されたムシャーナは危険。

なんらかの理由で起きたら道具で対処。

 

47F 通路しかない歪み 稼ぎは見送る

48F 稼ぐつもりだったがモンハウを引き、起きているムシャーナが出現してしまったので、途中で切り上げる 26→27

(モンハウからワープのタネ逃げ→しばらくしてからアイテムだけ回収→ムシャーナにやられない程度に粘ってからフロア移動)

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49F あられ/起きたムシャーナの催眠術→サイケ光線で死 救助4(写真は撮り忘れた)

・50〜98F

全力で階段へ逃げる。

 

50F 通過稼ぎ 27→29 封印→瞑想 / 幸せ 29→30

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51F 行き止まりに追い詰められダイケンキアクアジェットで死 救助5

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54F 雨 階段の玉

56F 回復できない歪み 光の玉

57F エンブオーしか出ない歪み 聖なるタネ

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61F ギアルしか出ない歪み 探索

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73F 餓死 バルチャイに大きなリンゴを喰われたのが痛かった 救助6

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77F 幸せ×2 購入

80F 幸せ×2 33→35

84F ひでり 探知の玉

90F 砂嵐 聖なるタネ

91F 敵が寝ている歪み+回復できない歪み / ボーマンダの火の粉で火傷を負い、スリップダメージで死 救助7

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95F 幸せ×3、復活購入 / 幸せ×3 36→39

 

 

どこか忘れたが救助はもう一回使っており、総救助回数は8回。

 

 

・総評

思ったよりは簡単だったが、あくまでも「思ったよりは」であり、難しいものは難しい。

復活のタネの引きが悪かったとはいえ、救助8回使用に加え、クリア時の物資が全然残っていないことからも、苦戦したことは分かってもらえるだろう。

 

天然コロモリと比べると、序盤は楽だが終盤に近づくにつれてキツくなるという印象。

やはり見通しメガネが使えない点が大きく、敵との戦闘を避けづらく道具回収がしづらいため、後半の強い敵との戦いでジリ貧気味になってしまった。

 

 

総合的には「天然コロモリよりは難しいが、劇的に難易度が上がるというほどではない」といった感じか。一番キツい序盤を楽にできるのは偉い。

 

 

不器用コロモリもいずれやると思うがどうなることやら…

究極の荒野 天然コロモリクリアレポート

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・天然コロモリの特徴

技…正面単発技only。弱い。瞑想は強い。

ステータス…最底辺

特性…天然。結構強い

タイプ…微妙

 

見ての通りの貧弱スペック。これより下は不器用の同族と進化後しかいない。

 

 

・Vウェーブ

内容は自然回復アップ、命中アップ。

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自然回復アップは戦闘の補強のため必須。命中アップは追加効果アップでもいいと思うが、個人的にはこっちを推奨する。

 

Vウェーブは敵にも適用されるので、Vウェーブのタイプを考えていく。

項目毎に見ると、

  • 威力アップ→天然で無視できる
  • 経験値アップ、PP省エネ、自然回復アップ→敵側には(ほぼ)効果なし
  • 命中アップ→これだけ注意

 

重要なのは序盤なのでそこの敵を見てみると、エスパーと飛行で命中が上がって困るのは、飛行の方。

ワシボンの乱れ突きはもちろんだが、アーケンの岩落としも地味に命中アップさせたくない技の一つ。

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よってタイプは飛行ではなくエスパーを選ぶべきである。

 

 

・基本方針

このダンジョンは部屋の多さやワープスカーフの性能低下などが原因で、逃げに限界がある。

よって正面突破の必要があるわけだが、このポケモンは勝てない敵が多い。

 

そのため勝てる敵は倒しつつ、勝てない敵には道具を使いながら、基本は即降りで経験値を稼ぎつつ、チャンスを待つ。

 

チャンスとは「敵が鈍足になる歪み」と「通過の玉」で、これにより全ての敵が「勝てる敵」に変わる。

このチャンスを活かしてレベリングを行い、勝てる敵を増やしていく。

 

Lv20から成長期、Lv29で瞑想習得なのでそこを目指したい。成長期の途中辺りから強敵以外は戦えるようになる。瞑想習得まで行けば強敵相手にも十分戦える。

 

 

ちなみに、ここで言う「勝てる敵」というのは「攻撃されても確実にHPが1以上残り、状態異常技を使わない敵」、場合によっては「(即死の危険はあるが、)ふんばりスキルが発動しなければワンパンできる敵」だと考えてもらえばいい。

 

他のポケモンの場合、一撃でHP1桁まで削ってくる敵は「勝てない敵」に分類されるが、コロモリの場合は「勝てる敵」に分類しないと勝てない敵が多すぎるのである。

 

幸いこのゲームの自然回復は最強なのでHPはすぐ回復する。

とはいえ、攻撃される度に自然回復する必要があり、その頻度は凄まじい。Vウェーブで自然回復アップが必須である理由は分かってもらえただろう。

 

 

技に関しては、攻撃技は基本的に念力と風起こしだけ使う方針でいい。PPには困らないし技成長の関係もある。

残り2つの技に関しては、Lv29までは適当でいい。Lv29になったら瞑想とド忘れ採用。

 

ド忘れは瞑想と役割が被るが、特防を一気に上げられるため場合によってはこっちの方が強く、採用の価値がある…と言うより他に採用したい技がないため消去法で採用。

 

 

また、

・自然回復中に攻撃を受けないよう立ち回る(挟み撃ちを避ける、通路で1対1で戦う、角抜け持ちと戦う際は曲がり角に逃げない 等)

・念力も風起こしも同じタイプ相性の敵に対しては、混乱効果のある念力を優先して使う

・鈍足歪み、通過の玉による稼ぎの際は念力と風起こしでダメージの少ない方を使い、攻撃回数を増やすことで技の成長を早める

不思議はできるだけ高くして鈍足歪みを狙いやすくする(今回は5)

 

といったことも意識したい。

 

 

 

・流れ

・1〜4F

レベル5の状態だと即死ラインなのが、

である。(急所は含まない)

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以降このような即死の敵は「勝てない敵」と呼ぶ。

 

最初はこいつらに遭遇しないことを祈りながらレベルを上げていく。

ただしオタマロはワンパンなので対処可能。

ノーマル2体の体当たりは防御低下していると(多少レベルが上がっていようと)確定1発なので、不思議な床があればさっさと踏んでおくこと。

 

こいつらに遭遇したら乱数耐えか念力の混乱を祈ろう。

レベル7になれば氷の礫以外は確定耐え、フリージオは高乱数1発で倒せるようになるので一安心。

 

レベルが上がってしまえば探索できる階層なので、4Fまでは探索すること。ここで見通しメガネを引きたい。

5Fに行く際のレベル目安は11〜12。

 

 

今回の冒険では、1Fで見通しを入手するも…

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2Fの開幕でクルミルオタマロに囲まれたせいで早速救助するハメになった。

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・5〜11F

ここからはなるべく交戦を避けたので詳しくは分からない。

勝てないと思われる敵はワシボンゴビット

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正直それ以外の敵とも戦いにくさを感じるが、一発は確実に耐えられるので勝てる敵と考える必要がある。

 

既に戦えない敵が2体出現するため即降りせざるを得ない。

というかコロモリの場合、成長期に入るまで1〜4F以外は基本即降りと考えた方がいいだろう。

 

 

11F フリージオの氷の礫で復活のタネを使わされたが、不眠スコープ、防御スカーフを入手。勝てる敵が増えた。

 

 

・12〜17F

ここはピチューが勝てない。

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タブンネのおうふくビンタも怪しいが、今回は防御スカーフ込みで2回までならギリギリ耐えそうだったので、一応勝てる敵と考えて動いた。

チュリネムンナは不眠スコープのおかげでカモ。

 

12F 雨 聖なるタネ

15F ヒトモシの驚かす急所で死 救助2回目

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(ちなみに、このとき防御スカーフを装備し忘れるガバをしている。装備しても耐えるかは知らないが)

17F ポカブの投げたゴローンの石+チュリネの吸いとるで死 救助3回目

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・18〜22F

ピカチュウキバゴモノズが勝てない。

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不眠スコープがない場合はニャルマーも勝てないほか、バルチャイは勝てるがついばむが危険。

 

18F 霰 聖なるタネ

19F ピカチュウの電気ショックで死 救助4回目

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20F 倍速歪み 聖なるタネ

21F 念願の鈍足歪み 13→15

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22F モノズの噛み付くで死 救助5回目

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・23〜27F

イシズマイのロックブラストは即死。シェルアーマーならワンパンを狙えるが、頑丈で耐えられる可能性が高いため、勝てないと考えた方がいい。

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レベル次第ではブラッキーデスマスも危ないかも?

フシデの転がるも即死の危険はあるが、ワンパン可能+転がる1発は耐える+外れたら転がる中断 なので勝てると考えていいだろう。

 

23F 鈍足歪みだが食糧が使えずあまり粘れなかった。 15→17

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24F 雨でモンハウがあったので光の玉使用 フシデが通過の玉を拾ったため、探して回収した。

この辺りでクリアを確信した。

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25F イシズマイのロックブラストで死 救助6回目

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26F 見切りハチマキ

27F キーのハチマキ、ぱっちりメガネ

 

 

・28〜37F

今回はここで成長期に突入し、他のポケモンと同じような立ち回りに変わったため、これ以降勝てる敵や勝てない敵、危険な敵は通常の攻略と同じだった。

よってここからは勝てない敵は省略する。

(クルマユは風邪起こしでワンパンなので勝てるが、スキルで耐えられた場合が悲惨なので普通に即降りした)

 

28F ガントル地帯のスキップも兼ねてここで通過の玉稼ぎ開始。

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Lv17→20になり、成長期突入。一応技も ダメ押し→封印 に変えた。

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29F 開幕で敵が4体、ガントルも含まれていたので聖なるタネ

31F 幸せのタネ 21→22

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35F 鈍足歪み 22→25

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38F 安全な階層なので稼ぎ 25→26

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39F ここも安全なので稼ぐ。Lv28になった段階で幸せのタネを投下し、Lv29に。念願の瞑想習得。(嗅ぎ分ける→ド忘れ、封印→瞑想)

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・40〜46F

キーのハチマキがあるので探索。

稼ぎも敵の強さ的には可能だったが、瞑想を習得したのでこれ以上はあまり旨みがないことと、ここでも稼ぐと流石に食糧が足りなさそうだったのでやめておいた。

とはいえ食糧に余裕があるなら念押しで稼ぐべきだろう。

 

43F ノーてんバンダナ

45F モンハウがあったので引き寄せの玉を使う 復活等を入手

 

 

・47〜49F

やはり食糧面を考えて稼ぎは行わず。

 

48F 雨 即降り

 

 

・50〜98F

ここからは基本常に即降り。アーケオスエンブオーイワパレスズルズキンといった、物理で弱点を突いてくる高ステータスの敵が怖い。

逆に対特殊には瞑想とド忘れがあるので、ダイケンキガマゲロゲなどは案外怖くない。

 

52F  幸せのタネ 31→32 /洗濯玉がないのに装備中の見通しがネバつく。実質不器用コロモリになった。

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53、55、56Fは探知の玉を見通し代わりにした。

54F 日照り 聖なるタネ

55F ワプスカ 購入 / エンブオーの転がるで死 復活2回目

63F 階段部屋モンハウ わざと倒れて救助した方が消費を抑えられそうだったので救助7回目

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73F 転ばせの罠で見通しが外れたのでネバついてない見通しに持ち替え。不器用コロモリ終了。 / 復活×4、幸せ購入

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84F ゴルーグの転がるで死 復活3回目 / 幸せ×2 35→37

90F 復活×2、通過スカーフ購入

今回といいココロモリ回といい本当に欲しい回で通過スカーフに恵まれない

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95F 復活×2購入

96F 霰 聖なるタネ

 

 

・総評

正直この引きでクリアできると思わなかった。

 

ココロモリ回の立ち回りから言ってワプスカは必須だと思っていたし、通過スカーフも最速タイミングで引かないと無理だと挑戦前は思っていた。

 

極限まで見通しと自然回復を活用すればやれるものなんだな、と思った。救助7回使っておいて何を言ってるんだと言う話だが

やたら聖なるタネが出たのも大きい。

 

ちなみに、今回リンゴ1個を最大満腹度上昇に使っているが、普通に食べてお腹回復した方がいい。

レベリングと自然回復の移動でお腹がゴリゴリ減るので食糧はキープするべき。瞑想習得後なら最大値上昇に使ってもOK。

 

天然ココロモリのクリアレポで述べた通り、天然コロモリにも可能性はあった。

不器用も不可能ではないと信じたい。

究極の荒野攻略において覚えておきたいこと

スキルのケアなどは解説するまでもないと思うので省略。

 

①自然回復の活用

マグナゲートではシレン4,5と同じく、最大HPと自然回復の速度は反比例する。

だが、シレンと比べると最大HPが低いため、自然回復の鈍化がほぼない。

 

つまり何が言いたいかというと、このゲーム、自然回復が非常に強い。回復の目安は1ターンで1〜2、Vウェーブで強化すれば2〜3くらい。

敵との応戦中にHPが減っても、逃げて自然回復すれば道具を使わず切り抜けられることは少なくない。とにかく強いためガンガン頼るべし。

 

ただし移動と足踏み以外では自然回復しなくなっているので注意。

 

 

②飛び道具キャッチ

飛び道具といってもほぼゴローンの石のことだと思っていい。

 

敵が飛び道具を使ってきても、バッグに空きがあり、装備を身につけていない状態ならキャッチできる。

飛び道具を使われたら装備を外すことを意識しておきたい。

 

バッグの空きが1つしかない場合は、足元に道具を置けば被害を抑えられる。

 

 

③Vウェーブ厳選

Vウェーブの効果は日替わりなので、有用な効果を厳選したい。

特に命中が低い技を使うポケモンの場合、命中アップの有無で大きな変化がある。

 

面倒なら

  1. 「命中アップ」か「自然回復アップ」が入っている
  2. 「みんなでアタックが出やすい」が入っていない

の2つを満たしていれば大体OK。

 

 

④早めのお腹回復

究極の荒野では歪みによって食料が使えなくなることがある。

そして、その歪みはいつ来るか分からない。

そのためお腹は早めに回復しておきたいところ。

 

不思議度にもよるが、少なくともフロア移動時は常にお腹2桁は確保したい。

 

 

⑤稼ぎ

これは究極の荒野に限った話でもないのだが、逃げが難しい究極の荒野では特に重要。

 

安全な階層(38,39など)で行うのはもちろんだが、鈍足歪みや通過の玉があれば危険階層も稼ぎ階層に化ける可能性がある。

逆に、食料が使えない、HPが回復しないといった歪みを引いた場合、安全な階層が安全でなくなる。

稼ぎを行えそうなら積極的に行ってしまうべきだろう。

 

個人的な考えとして、鈍足歪み+食料不可歪みの組み合わせの場合は、稼ぎを行うべきではない。

鈍足+ HP回復不可の場合は、敵の場所を把握する手段があれば稼ぎに行って良いと考えている。ないならやめた方が無難。

 

 

⑥技の役割意識

究極の荒野ではPP不足に陥ることはまずないため、同じ役割の技を2つ以上採用する必要はほぼない。

(例:キバゴの場合、ひっかくと切り裂くは両方ノーマルタイプの正面技なので、同時採用はしなくてOK)

↑と同じ理由で、他作と比べると攻撃技の優先度が低く変化技の優先度が高い。変化技2つ以上とかしても問題ない。

 

ただし、スワンナ(水の波動とバブル光線)のように、攻略の軸になる技が被っている場合は別。

どうせその「軸になる技」以外はほぼ使わないと思われるため、封印の罠対策で同時採用した方がいい。

 

 

 

 

他にも思いついたら追記します。

究極の荒野 ドテッコツクリアレポート

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ドテッコツの特徴

技…正面単発技only。弱い。ビルドアップは強い

ステータス…高い

特性…根性or力ずく。まあまあ使える

 

スペックは高いが正面技しかないのが足を引っ張っているタイプ。

 

 

・Vウェーブ

タイプは格闘単なのでVウェーブも格闘で確定。

岩落としの命中がやや低いため、効果は命中アップが欲しい。

 

 

・基本方針

Lv20までまともな一致技がないため、そこを目標にレベル上げ。次はLv29を目指し、ビルドアップ習得を目指す。そこまで行けばレベル上げは終えてOK。

 

ゴーストタイプ、その中でもゴビット&ゴルーグへの有効打が皆無なので、それらの出現フロアは即降りするべきだろう。

 

 

・クリア時の流れ

・1〜4F 探索

1F 復活入手

 

・5〜11F ゴビットがキツいので即降り

6F 通路だけのフロア+雨

11F 見切りハチマキ

 

・12〜17F ややキツいが即降り分をカバーしたいため探索

12F 雨 階段の玉使用 即降り/我慢→けたぐり

13F チュリネしか出ない歪み 即降り

14F 怨念の罠 即降り

 

・18〜22F 高HPで龍の怒りには対応できるので探索

18F 日照り 即降り/復活入手

20F 怨念の罠 即降り

 

・23〜27F ゴーストのデスマスもキツいがそれ以上にVウェーブ補正かかったドッコラーが怖いので即降り

27F 睨みつける→岩落とし

 

・28〜37F もちろん即降り

28F 目薬、通過、光でレベル上げ 16→19

31F けたぐり→目覚ましビンタ

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・38〜39F 探索

38F 20→23

39F 見通しメガネ購入/23→25

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・40〜46F キー未所持だったので即降り

40F ドレディアしか出ない歪み 目薬、健康玉でレベル上げ 25→27 幸せで27→28

43F 食べれない歪み 光の玉

 

・47〜49F 威圧はダルいが敵自体は弱いので探索

47F 気合いだめ→ビルドアップ

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48F 日照り 即降り

 

・50〜99F もちろん即降り

60F 階段モンハウ 払いのけ玉

69F 幸せ 31→32

70F 光

71,72F 通過

74F 幸せ、復活購入

78F 雨 聖なるタネ

79F 幸せ 33→34

80F 復活入手

83F 雨 光

86F ゴチルゼルのサイキネで死 復活

90F 幸せ、復活購入

92F 幸せ 35→36

95F 幸せ×2、復活×3購入/幸せ 36→38 はたく→爆裂パンチ

 

 

・総括

不利相手も多いが基本スペックの高さでなんとかなるという印象。

後半戦の威圧は面倒だが面倒なだけで、強敵相手でなければどうにでもなった。

 

しかし目覚ましビンタ習得まではやや火力不足な印象もある。

序盤をいかに乗り切るかが大事だろう。

 

 

 

 

 

運命の塔 経験値0レディアンクリアレポート

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#ふしチャレ の一環でクリア。

「このタグ見かけたから来たけど、シレントルネコしかやったことない、運命の塔がどんな感じか知らん」「経験値0縛りって何だよ」という人のため、その辺りも軽く解説する。

 

 

①解説

・運命の塔について

ポケダン空におけるもっと不思議のダンジョンにして最難関ダンジョン。

もっと不思議の「仲間、アイテム持ち込み不可、Lv1スタート」というルールのほか、「罠チェック不可」「復活不可」などのルールがある。

トルネコ3のポポロと違い、敵を仲間にすることもできない。

 

ただし、ポケダンには識別の概念がないため、アイテムは全て識別済みである。

 

 

・経験値0縛り

その名の通り、取得経験値0の状態でクリアする縛り。

つまり、基本的に敵を倒すことはできない。

 

 

②経験値0縛りにおける立ち回り

 

基本的に敵を倒すことはできないので、敵を倒さず進めるような立ち回りをすることになる。要するに逃げで攻略する。

当然普通に逃げるだけではすぐ限界が来るので、特定の技やアイテムに頼ることになる。

 

 

・アイテム

技はポケモンによって違うので割愛する。

 

・ワープスカーフ

通称「ワプスカ」。

装備すると時々ワープする。シレントルネコで言うと高跳びの腕輪、ルーラの指輪。

だが、「最長でも7ターンでワープする」「移動でターンを終えればワープ後もこちらのターンになる」という仕様のおかげで非常に強力なアイテムである。

これを装備して逃げ、危なくなったら他のアイテムで対処する。

 

・あしらいスカーフ

通称「あしらい」。

装備すると、効果範囲が「正面」の技を無効化し、周りの敵に受け流すが、受け流すたびにお腹が2減る。

トルネコのうけながしの指輪、シレンで言うと受け流しの盾に近い。

 

一見無敵に見えるが、ポケダンではあしらいを貫通する技が多いので、これだけではクリアできない。とはいえ完封できる敵も多く、十分強力。

また、これの効果で倒した敵からは経験値が得られない。この縛りでは利用できる。

 

・見通しメガネ

通称「見通し」。

装備すると敵とアイテムの位置が分かるようになる。透視の腕輪(指輪)のポジション。

店限定なので入手しづらいが非常に強力なアイテムの1つ。

 

・ゴローンの石

壁などを越えて当たる飛び道具。敵に向かってホーミングし、当たれば20ダメージ。トルネコ3の魔法の石やシレンのデブータの石に近い。

その2つと比べると「外れても消滅しない」「射程が長い」ため、これまた強力。

その性質上、通路での索敵には最適なのだが、この縛りではこれで敵を倒すとアウトなので注意。

これで削り→あしらいでトドメなら問題ない。

 

・モンハウ対策アイテム

(敵)縛り玉や透明の玉など。(敵)縛り玉は部屋中の敵を硬直(かなしばりと同じ)状態にする。

透明の玉はしばらく透明になり敵に気づかれない。(シャドーやあやしいかげと同じ)

 

・その他消耗品

ワプスカのターンが稼げそうにないなら使っていく。

 

・幸せのタネ

間違えて使わないように。売値は結構高い。

 

 

レディアンについて

敵としては86〜90Fに出現し、部屋のどこからでも攻撃できる「銀色の風」でこちらを殺しにかかってくる。

スカイドラゴンやキースドラゴンの炎のように固定ダメージとかそういうわけでもなく、こちらのステータス次第だがかなりの大ダメージを貰う。

そして銀色の風ヒット後は全ステータス上昇+倍速になることがあり、運が悪いと1ターンで銀色の風を連発される

そんなわけで運命の塔では最強の敵とされ、プレイヤーから恐れられている。

 

味方としては、初期ステータスは低めだが成長率がいいタイプ。

この縛りにおいては成長率など何の意味もないが…

 

とはいえ、Lv1の時点で敵を混乱させる「超音波」が使えるため、経験値0縛りの適正はある方。

 

特性の早起きで眠りターンが短いという利点もある。

あと空中移動も可能。運命の塔ではあまり関係ないが。

 

 

④実際の冒険

正直なところ「ワプスカで逃げて、危なくなったら超音波とアイテムで対処」が全てなのだが、それだと味気ないので少しは書く。

今回はアイテムが対策アイテムが充実していたので、モンハウが出やすいフロアもワプスカ探索した。

風地帯(70〜75F)は元からワプスカ使う派なので関係なし。

 

2F ワプスカ入手

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7F あしらい入手

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14F ここから即降り開始

53F モンハウ。俊足のタネ→光の玉

73F モンハウ。縛り玉

86F 開幕モンハウ。透明の玉

88F 開幕レディアン+ルナトーン。敵封じ玉

89F 開幕敵2体(ミルタンクサマヨールだったが)。ふらふら玉

98F 通過の玉

99F 店があったので引き寄せの玉で記念泥棒

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⑤総括

食糧は大量に引けたのであしらいは心置きなく使うことができた。

モンハウ対策も問題なし、開幕もほぼ問題なしといった感じ。(開幕は超音波である程度対応できるというのもある)

かなり良い引きだったと言えそう。

 

謎の回避ゲーは久しぶりだったがそこまでブランクがなくて安心した。