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不思議のダンジョンメイン

究極の荒野 不器用ココロモリクリアレポート

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※立ち回りは天然コロモリに似ており、言いたいことはそちらのクリアレポで大体言っているので、先に天然コロモリのレポを見ることをおススメします。

anago-game.hatenablog.com

 

・不器用ココロモリの特徴

技…正面単発技only。弱い。瞑想は強い。

ステータス…最底辺だが進化前よりはマシ

特性…不器用。ゴミ

タイプ…微妙

 

見ての通りの貧弱スペック。天然の同族と違って特性がデメリットでしかなく、難易度はさらに上がっている。

 

 

・Vウェーブ

内容は自然回復アップ、命中アップ。

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自然回復アップは戦闘の補強のため必須。命中アップは追加効果アップでもいいと思うが、個人的にはこっちを推奨する。

 

Vウェーブは敵にも適用されるので、Vウェーブのタイプを考えていく。

項目毎に見ると、

  • 経験値アップ、PP省エネ、自然回復アップ→敵側には(ほぼ)効果なし
  • 威力アップ→かなりキツい
  • 命中アップ→場合によってはキツい

天然との大きな違いとして、敵側の威力アップを無効化できない。

 

とはいえ不器用コロモリと違い、エスパーウェーブ込みでもゴチムにワンパンされないため、あえて危険度の高い飛行ウェーブを選ぶ必要はないだろう。

よってVウェーブのタイプはエスパーにした。

 

 

・基本方針

大まかな方針は天然コロモリのクリアレポに書いているので、ここでは違う点を中心に解説する。

 

 

一つ目の違いは前述の通りで、敵のVウェーブの威力アップや能力上昇を無効化できない。

この中で影響が大きいのはVウェーブだろう。能力上昇技は使われた隙に倒せたりする。

 

二つ目の違いはHPで、ココロモリが11上回っている。

これにより耐えられる攻撃が増えており、序盤戦における勝てる敵はこちらの方が多い。

複数体相手にしなければ割と戦えるのが利点。

 

その代わり装備が使えないというのが大きな欠点。(これが三つ目の違い)

見通しメガネが使えないため、敵との戦闘や挟み撃ちを避けにくい、効率的な道具回収がしづらいのがかなり響いてくる。

また、通過スカーフで敵との戦闘を楽に進めることもできない。天然の回もほぼできなかったけど

 

とはいえ、コロモリ系統は「遠距離技がない」「先制できても勝てない敵が多い」という点から見通しとの相性は悪い方であるため、見通しの有無で劇的に難易度が変わるタイプではない。(あった方が間違いなく楽だが)

HPという明確な利点があることもあって、天然コロモリと比べての難易度はイメージに反してめちゃくちゃ高いわけではない。

 

また、不器用がなんらかの理由で無効化された場合は装備が使える。

無効化する手段としてデスマス系統のミイラが存在するため、接触技を1個残しておきたい。

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・流れ

・1〜4F

 HP11の差を実感しやすい時期。コロモリと違って急所や防御低下がなければワンパンされない。

 

特筆事項なし。

 

 

・5〜11F

ワシボンは勝てないが、ゴビットは驚かすに耐えられる。

転がる習得後は無理だがそれまでは勝てる。

 

8F 鈍足歪み 11→14

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9F 敵が寝ている+装備使えない歪み 探索

10F 開幕配置がキツく、ヒヤップの舌で舐めるで倒される 救助1

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11F 毒針の罠踏む 階段の玉

 

 

・12〜17F

不眠スコープが使えないためチュリネ対策が難しい。ピチューに麻痺させられると危ない。

 

特筆事項なし。

 

 

・18〜22F

龍の怒りは耐えられる。モノズの噛み付くはちょっと危ない。

 

18F ピカチュウの電気ショックで死 救助2

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20F 敵が寝ている+不思議玉使えない歪み 探索

 

 

・23〜27F

イシズマイのロックブラスト、フシデの転がる注意。

 

特筆事項なし。

 

 

・28〜31F

ガントルには当然勝てない。

 

29F 見通しメガネ 上述の通り、不器用が発動しない状況なら使える。だがあまり使う機会はなかった。

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31F 通過の玉稼ぎ 17→20 成長期突入 / 嗅ぎ分ける→封印

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・32〜37F

クルマユはワンパンだが技が厄介。探索の必要がないなら即降りしたい。

 

32F 幸せ×2 21→23

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34F 復活、幸せ購入

36F ひでり/葉緑素クルマユの虫喰いで死 復活

 

・38〜39F

安全な階層だが、食糧が少なかったので稼ぎは見送った。

 

特筆事項なし。

 

 

・40〜46F

キーのハチマキが使えず、ドレディア対策ができない。即降り安定。

 

41F 複数体のドレディアからフラフラダンスでリンチされ死 救助3

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42F 雨 光の玉

 

・47〜49F

基本安全だが、Vウェーブにより強化されたムシャーナは危険。

なんらかの理由で起きたら道具で対処。

 

47F 通路しかない歪み 稼ぎは見送る

48F 稼ぐつもりだったがモンハウを引き、起きているムシャーナが出現してしまったので、途中で切り上げる 26→27

(モンハウからワープのタネ逃げ→しばらくしてからアイテムだけ回収→ムシャーナにやられない程度に粘ってからフロア移動)

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49F あられ/起きたムシャーナの催眠術→サイケ光線で死 救助4(写真は撮り忘れた)

・50〜98F

全力で階段へ逃げる。

 

50F 通過稼ぎ 27→29 封印→瞑想 / 幸せ 29→30

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51F 行き止まりに追い詰められダイケンキアクアジェットで死 救助5

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54F 雨 階段の玉

56F 回復できない歪み 光の玉

57F エンブオーしか出ない歪み 聖なるタネ

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61F ギアルしか出ない歪み 探索

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73F 餓死 バルチャイに大きなリンゴを喰われたのが痛かった 救助6

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77F 幸せ×2 購入

80F 幸せ×2 33→35

84F ひでり 探知の玉

90F 砂嵐 聖なるタネ

91F 敵が寝ている歪み+回復できない歪み / ボーマンダの火の粉で火傷を負い、スリップダメージで死 救助7

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95F 幸せ×3、復活購入 / 幸せ×3 36→39

 

 

どこか忘れたが救助はもう一回使っており、総救助回数は8回。

 

 

・総評

思ったよりは簡単だったが、あくまでも「思ったよりは」であり、難しいものは難しい。

復活のタネの引きが悪かったとはいえ、救助8回使用に加え、クリア時の物資が全然残っていないことからも、苦戦したことは分かってもらえるだろう。

 

天然コロモリと比べると、序盤は楽だが終盤に近づくにつれてキツくなるという印象。

やはり見通しメガネが使えない点が大きく、敵との戦闘を避けづらく道具回収がしづらいため、後半の強い敵との戦いでジリ貧気味になってしまった。

 

 

総合的には「天然コロモリよりは難しいが、劇的に難易度が上がるというほどではない」といった感じか。一番キツい序盤を楽にできるのは偉い。

 

 

不器用コロモリもいずれやると思うがどうなることやら…