ワプスカください

不思議のダンジョンがメイン

トルネコ新界の試練 クリアレポート【トルネコ3】

f:id:anago_game:20220609150411j:image
f:id:anago_game:20220609150414j:image
f:id:anago_game:20220609150409j:image

 

概要

GBA版追加ダンジョンの一つ。

 

このダンジョンの特徴はアイテムテーブル。

序盤は拾えるアイテムが限られているが、階層が進むごとに拾えるアイテムが増えていく。

つまり強力な装備を序盤から入手することはできない。

 

だが、拾えるアイテムが限られるといっても、保存の壺や世界樹の葉、回復の壺などは1Fから拾えるため、装備以外はそこまで問題にはならない

 

また、拾えるアイテムが限られるということは識別がしやすいというメリットでもある

例えば1Fの時点では選択型の巻物はインパスの巻物しかないし、入れるタイプの壺は保存の壺かインパスの壺で確定。

 

そのほか、

・呪いアイテムやひとくいばこの出現が遅い(店や祝福アイテムの登場も遅いが)

・敵が弱め

・保存の壺が入手しやすいためアイテム欄に困りにくい

 

といった特徴があるため、難易度は低めである。

 

 

ダンジョン攻略

1〜15F

前述の通り装備は弱いため、ここが一番死にやすい。

とはいっても視界明瞭なので、それなりの装備を引いた上で先制攻撃されないように立ち回れば割と何とかなる。

 

石系アイテムや使わない武器はどんどん敵に投げていい。このダンジョンは店の登場が遅いため売る用に残す必要性は薄いし、石系アイテムは魔法の石が大量に買える。また、盾や爪投げの2ダメージも序盤なら確定数をずらせる。

 

装備に関しては6Fまでは銅の剣、青銅の盾が最強だが、7Fからは鉄の斧、ラウンドシールドが登場する(?)

特に盾は次の鋼鉄の盾が41Fまで登場しない(?)。+3のラウンドシールドを引けた場合は非常に長い期間使うことになるだろう。

 

 

16〜30F

水エリア。オーシャンロッドが引けていれば楽。

引けてないなら火炎草はガニラス系に残す等工夫すること。

 

メガザルロックとグレイトマーマンはオーシャンロッドの有無に関係なく面倒な敵。石などを活用したい。

 

 

31〜40F

バーサーカー地帯。バーサーカーがレベルアップしたらレミーラの巻物などを使って階段に直行すべし。

バーサーカーは経験値が比較的多いので、レベルアップしたバーサーカーがいないなら軽く探索するのはアリだろう。

ただし、31〜35はばくだんいわも被っているので即降り推奨。

36〜40はラリホーアントがダルいが、ばくだんいわよりは楽。

 

また、この地帯から透視の指輪が登場するようになると思われる。指輪の識別をしておきたい。

 

 

41〜60F

この辺りから有用な装備が出始める。

敵はここまで来れたなら問題ないだろうが、ギガンテス、ぐんたいガニ、だいまどう、キラーマンティスは強めなのでアイテムの使用を検討した方がいい。

 

 

61〜

自分はここから即降り開始した。多分モンハウの登場もここから。

61〜70Fは遠距離攻撃してくる敵が多い。また、途中から浮遊フロアになるため、レミーラ等を使ってもいいと思う。ホイミスライムを見かけたら回復してもらうのがオススメ。

 

70は確定大部屋モンハウ。草神+まどわし等の対策アイテムを準備したい。

 

71〜80はおおめだまが面倒。混乱よけの指輪があれば装備。

途中からバブリンが出るが、わざわざ粘る必要はない。見かけたら合成するぐらいの気持ちでOK。

 

80〜はシルバーデビル、キラースター、プラズママウス、ようじゅつし、ブラッドハンドなどに警戒。残り短いため残ったアイテムをフル活用して抜けたい。

ただし、95は大部屋モンハウなので、そこの対処アイテムは残しておくこと。

(90〜は場違いな強敵が出ることもあるらしいが見たことはない。特殊モンハウで見たことはあるが)

 

 

・今回の冒険

武器の変化

1F 金の剣+2→12F オーシャンロッド+2→31Fゾンビキラー+3→41F 鋼鉄の剣→53F 鋼鉄の剣+1→57F デーモンバスター+1(65以降サブ)→65F 如意棒

 

盾の変化

3F 木の盾→9F 青銅の盾→12F 青銅の盾+1→14F ラウンドシールド→47F ラウンドシールド+3→90F はぐれメタルの盾+2

 

1〜15F

特になし

 

16〜30F

オーシャンロッド+2を入手していたので食糧以外特に問題なし。

17F 被った草を食べたら世界樹の葉だった

25〜28F 食糧不足で即降り

30F 力の指輪

 

31〜40F

地獄耳やレミーラ等の即降りアイテムなどが特になかったためキツかった。

33F レベルアップしたバーサーカーに倒され世界樹消費

34F 合成素材のウインドスピアー入手

36、37、40F バーサーカーがレベルアップしたので即降り

 

41〜60F

食糧以外特に問題なし。

43F 神秘+幸せコンボでLv14→16。余ったターンで薬草×2使用

45F 祝福の壺

54〜56F 食糧難で即降り

59F 祝福の壺

 

61〜

流石にキツくなってくる

61F モンハウだがコロプチハウスだったので問題なし

70F 大部屋モンハウ。祝福イオの巻物連打

80F バブリンが出たのでデーモンバスターにウインドスピアー合成

86F パワーハウスを引いたようで、部屋の入り口にいたベリアルLv9とゴールドマンLv9が起きる。聖域→もろはで対処

94F 神秘+祝福幸せコンボでLv24→27

95F 大部屋モンハウ。アイテムフル活用して1〜2体ずつ倒した

 

 

・総括

今回は食糧難に悩まされた他、回復の壺も1個しか出なかったため、あまり運が良かったとは言えないと思う。

だがダンジョン自体は簡単なので割となんとかなった。

また、如意棒は攻撃が当たる限り反撃されないので強かった。終盤突破できたのはこれのおかげもあるだろう。

 

 

クリア後の手っ取り早い進め方【トルネコ3】

GBA版でやりました

 

 

①シナリオをクリアする

当然シナリオのクリアは必須。

ホイミスライムやメイジももんじゃを勧誘してある程度レベルを上げれば大体なんとかなる。

できればシルバーデビルやヘルゴーストといった放流要因も勧誘して鍛えておきたい。

 

ちなみにシナリオクリアするとコスタベリラの道具屋のラインナップが変わる。

すばやさの種は有用かつクリア前限定なのでいくつかキープしたいところ。

 

 

②封印の洞窟を初回クリアする

ポポロで強い仲間と入れば道具なしでもクリアできる。基本即降りでOK。

トルネコでの挑戦は非推奨。

プチットの店を利用できるようにすることと、クロウアンドレア入手が目的。

クリアしたらマダムグラコスからクロウアンドレアを入手しておく。

 

厳しいようなら先に③を行い、仲間の強化も並行する。

 

 

③山脈の尾根周回

しあわせの指輪入手が目的。合計4つ入手できればOK。

ここもトルネコではなくポポロで周回する方が良い。

シルバーデビルやメイジももんじゃを「かってにしてね」にしておけば楽に探索できるだろう。

 

しあわせの指輪が1個拾えたらその時点でリレミトでOK。

2個目以降を探すときは手持ちにしあわせの指輪を入れておけば識別されるので楽。

 

ダンジョン周回の合間に必要なアイテムも購入しておきたい。具体的には

ザオラルの巻物 10数枚

・聖域の巻物 3枚程度

世界樹の葉 10数枚

・保存の壺 2個

リレミトの巻物 1枚

 

ザオラルリレミトはコスタベリラの巻物屋、聖域と世界樹はプチットの村、保存は海流の灯台で買える。

資金は道中拾ったアイテムや黄金のパンを売って稼ぐ。

 

 

④放置レベル上げ

ポポロのレベルをしあわせの指輪とザオラルの巻物を使って上げる(通称ザオラルコンボ)。

 

手順

1.ふつうの指輪にしあわせの指輪を4つ合成する

ふつうの指輪はマダム・グラコスのバザーで買える。

 

2.次のアイテムを用意する

・上で作ったふつうの指輪(幸×4)

ザオラルの巻物 10数枚

・聖域の巻物 3枚程度

世界樹の葉 10数枚

・保存の壺 2個

リレミトの巻物 1枚

・すばやさの種 2個

 

ザオラルの巻物は保存の壺の中に入れておく。

必要なら追加で保存の壺を用意。

 

3.遺跡の大空洞 北へ行く

護衛として強いモンスターを1匹連れて行った方がいい。

 

4.キラーマシンを探す

見つけたら護衛は返してOK。

 

5.キラーマシンを部屋内に誘導し、出入り口に聖域の巻物を置く

モンスターは聖域の上を通れないので部屋を隔離できる。

通路が少ない部屋の方が隔離しやすい。

 

6、キラーマシンに合計8回倒される

これでキラーマシンから受けるダメージがカンストレベルまで上がる。

倒される途中で指輪は装備していい。

 

7.ザオラルの巻物が入った壺を割る

ザオラルを部屋内に一気に敷く。壺に入ってない分に関しては、壺の方を敷いてから敷けばOK。

 

8.キラーマシンにすばやさの種を投げる

2個投げ当てれば倍速2回行動になり、1ターンで2回攻撃×倍速2回=4回攻撃となる。

 

9.ボタンを固定して放置

A,Bボタンを洗濯バサミなりテープなりで固定し、放置でターン経過するようにする。

大体6〜7時間でLv90前後まで上がる

稀にザオラルが発動しないこともあるため、世界樹は保険に2〜3枚は欲しいところ。

 

 

ガーゴイル勧誘

クロウアンドレア装備でLv73から勧誘できるので、勧誘可能レベルに達しているはず。

 

勧誘する前に必要なアイテムを揃えておく。

・クロウアンドレア 1個

ザオラルの巻物 10数枚

・聖域の巻物 3枚程度

世界樹の葉 3枚程度

リレミトの巻物 1枚

・とびつきの杖 1個

・場所がえの杖 1個

バシルーラの杖 1個

・トンネルの杖 1個

・もろはの杖 できるだけ大量に

・保存の壺 必要分

 

あると便利なアイテム

・透視の指輪 1個

レミーラの杖 合計容量16以上

・一時しのぎの杖 1個

 

とびつき、場所がえ、もろは、レミーラはコスタベリラの道具屋、バシルーラはコスタベリラの杖屋で買える。

残念ながらトンネルはダンジョン外の店では買えない。神々の道やさんご礁の神殿 広間に落ちているので、持っていなければ粘る。

 

先に⑥〜⑧のステップを進めつつ道具を集めるといいだろう。

 

道具が揃ったら邪悪な風穴で店を探す。

ちなみにポポロのレベルが高いため1人でも進めるが、仲間は連れて行くこと。

 

店が見つかったら

1.トンネルを使い、場所がえや飛びつきで階段部屋まで行けるルートを作る(場所がえ要員は仲間モンスター)

2.階段部屋にザオラルを全部敷き、聖域で階段部屋に繋がる通路を一箇所を除き封鎖

3.飛びつきや場所がえで泥棒。

 

たまに泥棒する途中で階段部屋にモンスターが沸くため、その場合はバシルーラで飛ばす。

 

階段部屋に到達したら、封鎖していない通路の入り口でガーゴイルが来るのを待つ。(こんな感じ)

f:id:anago_game:20220516212321j:image

ガーゴイルは「もろはで削る→通常攻撃でトドメ」として倒す。

 

これをガーゴイルが仲間になるまで繰り返す。もちろん複数体の勧誘を狙ってもいい。

もろはを使い切っても仲間にならなければリセット。

仲間になったガーゴイルには一時しのぎを使っておくと安全。

 

⑥アリ勧誘

アイアンアント、ぐんたいアリ、ラリホーアントを合計3匹程度勧誘する。

アイアンアントは密林島のほら穴、ぐんたいアリは遺跡の大空洞 南、ラリホーアントは異世界の迷宮7〜14Fでの勧誘が手っ取り早い。

ぐんたいアリは仲間を呼び勧誘しやすいため、ぐんたいアリがオススメ。

 

レベルは大幅に上がっているので苦労はしないだろう。

 

⑤と⑥〜⑦、⑧の順番は好みでOK。

 

 

⑦ゴールドクロウ発掘

勧誘したアリを連れて化石のほら穴へ行く。

作戦は「かってにしてね」にしておき、ゴールドクロウが出るまで粘る。

 

 

バーサーカー勧誘

仲間としての実用性は皆無だが、合成時にいると便利なので勧誘しておく。

密林島の発掘場で勧誘可能。

ちなみにバーサーカーはダンジョン内での作戦変更はできないが、モンスターじいさんのところでなら変更可能。「ここでまってて」にしておくといい。

 

 

⑨ポムポムボム勧誘

ポムポムボムは不思議の宝物庫で勧誘可能だか、このダンジョンは高難易度なので戦力が欲しい。

そのためポポロのレベルを上げる+ガーゴイルを勧誘した。地雷には注意。

ポムポムボムはこの系統の中では最も出現しやすく、15Fから登場する。

 

ただし宝物庫15Fは確定で大部屋モンハウなので、草の神+かなしばり等の対策は用意すること。

草の神は試練の道で出やすい気がする。

また、このダンジョンは強制セーブなので、クロウアンドレアではなくゴールドクロウを持ち込んだ方がいい。

 

リレミト持ち込みは絶対忘れないように。途中で拾えないため忘れると死ぬ。

 

ポムポムボムが勧誘できれば合成が自由にできるようになる。ポムポムボムが倒されないと合成したアイテムを取り出せないため、バーサーカーに倒してもらうなりいかずちの杖で倒すなりする。

 

 

ここまで来ればあとは個人のプレイスタイルで進めるといいだろう。

宝物庫低層でアトラスやトロルキングを勧誘するもよし、変化の壺でアイテムを集めるもよし、トルネコの放置レベル上げを行うもよしである。

個人的至高への挑戦攻略【シレン5+】

f:id:anago_game:20220428111045j:image

レベルが上がらない&ほとんどの敵で即死なので逃げてクリアするダンジョン。

 

このダンジョンのポイントはアイテムを使いこなすこと

 

 

アイテムについて

おにぎりは重要。このダンジョンは食糧がなかなか出ないので、見かけたら多少無理してでも回収する。

だが満腹度回復以外には使えないため、満腹度50以下になったら即使用でいい。(他の草を大量に抱えているならこの限りではない)

 

めぐすり、あかりは基本開幕即使用で問題ない。

アイテム欄が余っているならともかく、持っていてもかさばるのでどんどん使いたい。

ただし、めぐすり草は満腹度95以下の状態で使いたい。

 

高飛び草はギャザー回避手段になるが、ワープ直後は敵のターンであり、リスキーなので余らせがち。

あかり使用後、部屋にいる敵が少ないことを確認してから食べ、腹の足しにするのがいい。

ギャザー出現以降は1〜2個はキープしておく。

 

目潰し草は基本階段上で満腹度回復に使う。

足止めは大量に入手できるのでこの用途で使うことは少ない。ターン経過で治るのもマイナス。

 

やりすごしの壺は杖と違い複数回使うことができないため、杖より優先的に使う。

だが、遠投の腕輪と組み合わせて複数の敵を足止めできるため、一定数はキープする。

忘れがちだが自分が入ることもできるので、敵が多いor対ギャザーならこちらの効果も使いたい。

 

杖に関しては、かなしばり,一時しのぎ,身代わりは温存する。使用回数が0になったら優先的に使っていい。

吹き飛ばしは敵を無力化できるわけではなく、あまり信頼できるアイテムではない。アイテム欄がよほどカツカツでない場合、これで対処できる状況ならどんどん使ってよい。

場所替え、飛びつきは余りやすいためガンガン使っていいが、代用が効かないためある程度はキープする。

 

遠投、透視はあるとアイテム消費が抑えられる。

特に遠投はやりすごし一個で複数の敵を無力化&壁内のパコレプが対処可能になる。フロア移動前に装備しておきたい。

水グモはなくてもいいが、拾えたらキープしておいて損はない。

2個目以降は無意味。洞窟マムルへのダメージソースにはなる。

 

底抜けはできるだけキープし、終盤ギャザーが増えてくる辺りで使いたい。

 

 

消費アイテムの使用優先度は

目薬、あかり(即使用)>目潰し(満腹度回復)>吹き飛ばし>場所替え、飛びつき>かなしばり、一時しのぎ、身代わり(使用回数0)>やりすごし>かなしばり、一時しのぎ、身代わり

という風に考えるといいだろう。

 

 

立ち回り

1〜3辺りは探索。別にしなくてもいいが、序盤はアイテムが少ないため集めたいし、死んだとしてもダメージは少ないので個人的には探索推奨。

10辺りまでに透視か遠投は欲しい。出なかったとしても進めないことはないが、やり直した方が安定する。

 

それ以降は基本即降りでOK。だが、アイテムが固まっている場所があれば見ておきたい。

 

31からギャザーが出現するが、この段階ではほぼ出ない。

体感50〜60辺りから増え始めるので、この辺りからギャザーを意識したアイテム配分をしたい。

終盤は食糧問題も解決していることが多いと思われるため、アイテムが固まっている場所をわざわざ見に行く必要はないだろう。

 

また、丸太の罠による事故は敵と軸を合わせないようにすれば回避しやすい。ジグザグ移動を意識するといいだろう。

 

敵について

洞窟マムルは吹き飛ばしダメージ+αで倒せるため、吹き飛ばしの杖を優先的に使う。

+αの部分は通常攻撃でもいいが外れる可能性がある。そのためダブった腕輪や使い切った飛びつきの杖を投げるか、もう一度吹き飛ばすのがベタ。

 

ざらしの攻撃はHP満タンなら1回は確実に耐える。つまりもざらしはアイテムなしでも対処可能。もざらしの隣にあるアイテムも消費なしで回収できる。

 

中チンタラ、コロロンの攻撃は耐える可能性もあるが、耐えないことの方が多いためアテにはできない。賭けるなら序盤やどうしようもない状況だけにすること。

 

パコレプキーナは壁にいると対処しづらい。遠投を使うか、壁から出たタイミングで無力化しておきたい。

ちなみに水上にいるタイミングでやりすごしを当てればそのまま倒せる。罠による復活がないため、意識しておくと役立つかもしれない。

 

ギャザーは足止めができないため、こちら側に効果があるアイテムで対策することになる。

ギャザーが増えてきたら場所替え、飛びつき、高跳び、やりすごしの温存を意識したい。身代わりも対策になる。

 

個人的わくわくパラダイス攻略【シレン5+】

f:id:anago_game:20220427122402j:image

 

装備の優先度

メイン武器は

火の刃>水斬り>その他特攻武器(三日月刀以外)>隕石(共鳴)>どうたぬき(共鳴)>獣(共鳴)>隕石≧混乱斧、真っ暗棒、戦神≧どうたぬき>その他状態武器(封印棒以外)>その他(腕輪共鳴)>獣≧封印棒>その他

 

メイン盾は

イチゼロ>トカゲ>隕石(共鳴)>見切り>おにおおかみ(共鳴)>獣(共鳴)>隕石>獣>おにおおかみ>その他(腕輪共鳴)>その他

 

腕輪(常用枠)は

透視>気配察知>鑑定士>浮遊>道具感知>水グモ(出るかは知らん)>呪い師>睡眠よけ>呪いよけ>ちから>毒消し>混乱よけ>その他

(常用しない枠としては遠投、ヘタ投げ、魔物呼び、回復辺りはキープ)

 

という感じで考えた。

 

 

装備の印

武器は

3方向>爆発以外の特攻>会心>基本値+8>余勢>状態異常(封印以外)>基本値+3>ため攻撃>その他

 

盾の印数は余裕があるのでデメリット印以外はどんどん入れて問題ないだろう。

 

注意点として、火の刃使用時はかなしばりは当然として、HP+の印も入れないようにする。HP満タン時に装備が外れる→再装備とするとHPが減ってしまう。自然回復が遅れるデメリットもある。(まあHP+10は強制的に付くのだが…)

 

 

勝ち筋

アイテム次第では正攻法でのクリアも不可能ではないだろうが、楽なのは

①透視or気配察知

かまいたち(の印)or火の刃系or身かわし香(矢)

この2つで先制し続けること。

序盤でこの5つのどれかを引けたら慎重に進めたい。

当然①と②は両方引けた方がクリアしやすいが、どちらか片方でもなんとかならないことはない。

 

 

立ち回り

1〜11F

このダンジョンでは物忘れ&超不幸が出るが、序盤に被った草は漢識別でok。低層なら死んでもそんなに問題はない。

腕輪装備もリスクはあるが、有用な腕輪に期待して付けてしまっていい。

既に重要アイテムを引けているならその限りではないが。

 

レベルアップ手段+固定ダメージがあるならギタンマムルを狩りたい。これができれば大量発生枠をワンパンしやすく、強敵枠ともやり合える。

 

壺については、合成はそこそこ出やすいため、容量5の入れる壺は合成であることも多い。適当なアイテムを入れて識別できなければ合成素材同士を入れてみるといいだろう。(容量5の合城だったら泣いていい)

また、押す壺は背中と笑いだけなので、容量4以上の押す壺は背中で確定。3も背中であることが多い。

 

草合成に関しては、まずいらない武器と合成…と言いたいところだが、このダンジョンはアイテムが偏りやすいためいらない武器がないこともある。その場合、識別の壺には草を優先して入れたい。復活、やりなおしが識別できる可能性もある。

 

7〜11の鼻荒らしから雑草を一個は確保しておき、植物特効印を付けたい。

 

 

12〜19F

探索。

14まではミドロが出るため、保存の容量を2以上空けておきたい。

マゼルン直後なので持ち物欄の余裕はあるだろう。

 

13〜15はタベラレルー地帯だが、フワッティー大量発生により沸き上限にすぐ引っかかるため期待はできない。倒せたらラッキー程度。

 

16〜17はカラクロイド大量発生。

①要らないアイテムを投げて腐ったおにぎり生成狙い(未識別の草の判別も兼ねられる)

②腐ったおにぎりを焼く

③毒矢稼ぎ

④装備の呪いチェック

を行いたい。カラクロイドの性質上、部屋内で一気に襲われることになるため、無理はしないように。

罠を作らなくなったら罠数が上限に達している可能性が高い。

 

 

20〜22F

ボウヤカート地帯。身かわし香があれば矢稼ぎ。ギリギリまで稼げば1フロアで3束くらいは稼げる。

20〜21はまわるポリゴン大量発生。保持or山彦香がないなら即降りした方がいい。

どうせ山彦香をガラ貴族地帯まで持ち運ぶのは難しいため、温存する必要はない。

 

 

22〜24F

ゾウ出現。探索できなくはないが即降りでもいいだろう。直後に稼ぎ階層も来る。

 

 

25〜29F

探索しやすい階層。

26〜28は壺荒らし大量発生なので食糧なしで粘れる。

25〜27にジャベッピー。保存以外は壺荒らしに潰されるので、要らない壺はジャベッピーに埋めてもらうか、アイテム容器にしておく。

 

27〜29に草兄どり。狩れるだけ狩る。投げられないように注意。幸せの札、杖があれば針兄どりに使って草を纏わせてから倒す。

29はホラーラビ地帯でもあるため、広い部屋で戦うのは避けたい。

 

 

30F

29〜30はデブータ大量発生。狩って石を何個か確保したい。

まだ探索はできるがラビとカッパは注意。

 

 

31〜33F

ドレッドラビ地帯。当然即降り。アイテムも最短経路以外は無視していい。

動かずがあるなら装備。洞窟マムルはデブータの石で始末可能。

 

 

34〜35F

強敵枠がシャーガ(適正フロアの敵)であり、大量枠のパコレプキンも始末しやすいため、探索は可能。

だが物荒らし地帯でもあるため、床落ちの雑草があったら即降りしてもok。

 

 

36〜41F

アイテム使いつつの探索は可能。好みで。39からはオドロ地帯なので即降り推奨。

 

 

42〜44F

たまらんガッパ&ガラ貴族。超危険地帯

山彦香があれば焚く。山彦香も魔法ダメージ印もないなら、あかりの巻物使用も検討した方がいい。

とにかくアイテムをフル活用して抜ける。

シハンの装備飛ばし→カッパ投げでロストのコンボにも注意したい。シハンは強敵枠なのでかなしばりで対処できる。

 

 

45〜46F

マゼモン地帯。同時にめまわし大根大量発生。混乱よけがあれば装備。

混乱印が付いていなければめまわし大根から回収して付けられる。

 

「根絶やしがある+混乱よけがない+乱れ大根根絶やし予定」ならここで根絶やしてok。

異種合成はできればここで終わらせてしまいたい。

 

 

47〜55F

これ以降は基本全部即降り。気配察知or透視がなければ索敵も行った方がいい。

特に47〜49の強敵枠のラシャーガは要警戒。

 

 

56〜58F

ガマドーン出現。できるだけ狩ってギタン砲にしたい。

 

 

59〜60F

マゼゴン出現。余裕があれば杖をまとめたり、付けていなかった印を付ける。

 

 

61〜66F

普通に即降り。

 

 

67〜69F

テリブルラビ地帯。アイテムフル活用して即降り。床落ちもスルー。

 

ちなみに、このダンジョンではテリブル2は出ない。ここでラビは終わり。

そのため、根絶やしの優先度は他ダンジョンより低い。

 

 

70〜75F

普通に即降り。

74〜75はゲンナマゲイズ出現なので、催眠無効印があれば積極的に狩りたいところ。ない場合でも封印などを活用してギタン砲を補充したい。

マゼドンも出るが、ここまで来たらスルーでok。

75は眠り大根大量発生なので、何かしらの対策をしておきたい。

 

 

76〜78F

レベル超過出現。

大量枠はレベル3で植物系なので狩りやすい。

 

77〜79はアーク出現なので、アビスねだやし予定ならここで根絶やしてもいい。

レベル超過の出現数を抑えるためにこの時点では根絶やさないのもアリ。

国ったでの無力化狙いならアビス出現以降の方がいい。

 

 

79〜81F

おてあげガッパ2出現。矢の索敵が不可能なので、気配察知、透視、火の刃系のどれもないならここであかりの巻物を切る。

どれかがあるなら使わなくてよい。ただし、火の刃系だけあり、回復アイテムに余裕がない場合は選択肢に上がる。その場合も94まで残す方がいいが。

 

 

82〜87F

引き続きアイテムを使いつつの即降り。

ここまで来れば食糧もあまり必要ないため、余ったおにぎりは元締2に投げてしまっていい。

ゾウ2はギタン砲が余っているなら使う。

 

 

88〜90F

草老どり2地帯。草を置いておけば隙を晒すため、部屋で見かけたら積極的に狩る。

88は吹き飛びカートによる矢稼ぎが狙えるので、身かわし香が余っているなら検討。

 

89〜90は植物系しか出ないので敵は倒しやすく、レベル超過地帯ではあるが草稼ぎが狙える。当然リスクも高いが、火の刃系がメインor矢が余り気味ならリターンの方が大きいだろう。

90はみだれ大根2出現の可能性があるため、稼ぐなら根絶やすか予防すること。

 

 

91〜92F

みだれ大根2大量発生。根絶やしていないなら対策アイテムはここまで残したいところ。

アビス2も出現するが、この時点では強敵枠。国った狙いなら93以降の方がいい。

 

 

93〜99F

残ったアイテムを総動員して抜ける。

94〜96はアビス2とデブーゴン2が重なるため、残ったあかりの巻物はここで使いたい。

 

 

根絶やし候補

ドラゴン、大根、デブータ系、ラビが候補だろう。

 

前述の通り、ラビはレベル超過が出ないため他ダンジョンよりは優先度が低い。大量枠や強敵枠でもないので、出現していないこともある。

それでもドレッドまでに根絶やしが確保できている+動かずがないなら候補になる。

 

ドラゴンはアビス以外強敵枠なので数は少ない。

とはいえアビスは長期出現であり、トカゲの盾なしでは焼き殺されかねないため有力候補。

特に火の刃使用時はメイン盾がトカゲでも根絶やす価値がある。

逆にメイン武器が火の刃以外かつメイン盾がトカゲなら優先度は低い。

 

大根は特技を使われた時点で死にかねないためドラゴンと並び有力候補。

だが対策ができれば弱いため、対策アイテムを必要数確保できているなら候補外。

 

デブータ系に関しては、デブーゴン以外は大量枠なので、厄介ではあるが出現階層の割に弱い。そのため優先度は低い。

だが、火の刃使用時は潰されないように根絶やすのはアリ。個人的にはドラゴンを優先するが。

また、トカゲがメインなら炎のダメージ<石のダメージなので優先度が上がる。

根絶やした場合、デブータの石を確保しづらくなるのは欠点。

 

 

実際にクリアした回

1Fで火の刃、3Fでトカゲの盾を入手し早々にメイン装備が揃う。

f:id:anago_game:20220427105003j:image
f:id:anago_game:20220427104959j:image

15Fでかまいたちを入手し、それ以降は索敵→先制攻撃の流れで大体なんとかなった。

f:id:anago_game:20220427111523j:image

火の刃のために根絶やしはアビスに使ったが、今思えばデブーゴンでもよかったかもしれない。

特に有用な腕輪は出なかったがなんとかなった。

立ち回りの項目で書きたいことは大体書いたのでここの内容が薄いが許して

わくわくパラダイスのレビュー【シレン5+】

99Fまで行ったのでレビュー(クリアはしてない)

※追記:クリアしました

 

【悪い点】

①敵が多すぎる

通常ダンジョンの3倍のペースで湧くらしい。とはいえ、これはダンジョンのコンセプトでもあるので仕方ない部分もある。(それにしたって2倍くらいで十分じゃないかとは思うが)

装備成長させやすかったりマゼルン合成しやすかったりと、欠点ばかりでもない。

どっちかといえば他の要素と合わさることでクソになっている部分。

 

②1Fからコロロン

わくパラをやらない理由がこれの人も多いだろう。

装備や足止めなしではまず勝てないため、1Fでいきなり死ぬこともしばしば。

装備次第では勝てないこともないが、それでも結構なダメージを受ける。

だからといって自然回復のためヒットアンドアウェイすると、敵の数が多いせいで挟み撃ちにされやすい。

1Fには強敵枠を配置しない、もしくはもっと弱い敵にしてほしかった。

 

③コガタナバチ大量発生

まずワンパンできない程度には耐久が高く、強い盾を引けていなければ攻撃も痛い。混乱状態にもしてくるし、そのくせ経験値は少ない。

こいつが原因で死んだことはないが単純に面倒くさい。ストレス。

 

④6Fバリズドン

出合頭の攻撃を食らったらワンパンされかねないほどの攻撃力がある。

とはいえ、ここまでくればある程度アイテムでの対処もできるし、常時鈍足なので先制されなければ倒せる。

 

⑤フィアーラビ大量発生

広い部屋を引くとラビ同士でたらい回しされ死にかねない。ハムポンが同時出現なのもダルい。

 

⑥まわるポリゴン大量発生

離れていようが一瞬で近づいてくるため、開幕で広い部屋を引いたり大部屋モンハウの場合は一気に囲まれる。

そしてそのまま満腹度を下げられまくる…

このダンジョンはニギライズが難しいため満腹度を下げられまくると非常に痛い。

ドレイン特攻があればワンパンを狙えるのは救い。

ちなみにおどるポリゴンの大量発生もある。

 

⑦早すぎるドレッドラビ

31Fでもう登場。正気か?

この時点ではねだやしはおろか、動かずすら入手してない可能性も高い。

しかもこの時点では能力抜きにしても普通に強い。

大量発生枠のピョコダイルをワンパンできるならまだマシになるが、ドラゴン草はやや出現しづらく、水がれ合成は当然難しいため、ピョコダイルへの特攻がないということもある。

 

⑧ガラ貴族早期出現

ドレッドラビほどぶっ飛んではいないが、ガラ貴族もなかなかの早期出現。

適正フロアでも強い敵なので当然キツい。

このダンジョンはイチゼロで魔法ダメージ印をつけるのが難しい(そもそもイチゼロを見たことがない)ため対策しづらい。

山彦香も出にくいし、壺荒らしのせいで序盤から持ち運ぶのも難しい。

 

⑨レベル超過モンスター

レベル超過モンスターのせいで終盤の難易度が非常に高い。

持論になるが

・落とし穴が使えるワナ師の箱庭

・持ち込み可の商人の隠れ家

・仲間が使える運命神の裏庭

この3つはともかく、そういう救済がないダンジョンで攻撃しないモンスターとフォーリー以外のレベル超過を出さないでほしい。

わくパラは特に酷く、モンスターが大量発生する関係上アイテムがどんどん減る。一応90Fまでの大量発生枠は超過でないのは救い。(それでも割と強いけど)

出すにしても強敵枠限定にしてほしかった。

 

⑩みだれ大根2大量発生

正気か?

最凶クラスのモンスターがレベル超過大量発生する。

みだれ大根対策アイテムは用意しづらい。ねだやしがあるなら下位種の大量発生の時点で消してしまうべきだろう。この系統は全部ダルいし。

 

⑪罠が多い

個人的に罠チェックは最小限に済ませるタイプなのもあるが、とにかく罠が多い。

実害がそんなになかったとしてもイライラしてくる。

 

⑫装備が微妙

このダンジョンは敵が大量に出る関係上、敵を処理しやすい特攻武器、基本値が高い武器が有利なのだが、特効は店限定であり、隕石の刃は出現率が低い。朱剛石は多分出ない。金食い虫棍棒も出ない。

盾に関しても、昼&金食いは出ない。イチゼロは出るようだが恐らく店限定。

レベル超過出すならその辺りもセットにしてほしい。昼、金食い盾がヌルゲーだと思うなら縛ればいいし。

 

⑬風が吹くのが早い

広いフロアの場合、普通に全部屋探索しただけでも風が吹くことがある。流石にこれで死んだことはないが、もう少し余裕が欲しい。

 

⑭致命的な草の床落ち

具体的には物忘れの草、超不幸の種。

序盤は出現しないというわけではなく、1桁階層から出現するらしい。

敵に当てれば安全に判別できるが、自分で食べたときと違って識別されるわけではなく、草の色を覚えておく必要がある。正直面倒。

そのほか、この方法で判別しても草鳥に投げられるリスクは残る。

 

⑮稼ぎがしづらい

・草子どりが出ないため合成用の草が集まりにくい&草識別が進みにくい

・にぎり変化は出ないため、ニギライズするならにぎり見習い階層でレベルアップさせる必要がある

・カラクロイドはマゼルン、にぎり見習いより後。つまり、合成のための装備の呪いと+値確認&ニギライズ用の毒矢稼ぎが難しい

・トド系はしょうめつトドしかおらず、落とす道具もほぼ楽草

・草親どりは出ない。草老いどりは出るがレベル超過

・ガマラ系はガマゴン以外出るが、このダンジョンは店が出づらい上に金食いもないため、他ダンジョンより金稼ぎのメリットが少ない(ギタン砲にはできる)

・ボウヤカート系は全部出るが、身かわし香の出現率は低い

・ギタンマムルは出ない

・FO-U系は一切出ない

・そもそも風が吹くのが早い

と、非常に稼ぎにくい。

 

⑯アイテムの偏り

経験談で言うと、壺の半数以上が背中の壺だったことがある。このような上振れならいいのだが、

・序盤に全然装備が集まらない

・保存の壺が出ない

などということもザラにある。

 

⑰店がショボい

出現率が低い上に固定店もない。そのくせラインナップがそんなに良くないように感じる。(特攻武器などの限定品もあるのでその限りではないが)

二択屋の景品が場所替えの杖だったときは目を疑った。

 

⑱強力な装備の出現率が低い

例えば原始に続く穴の昼盾や地底の館の気配察知はそれなりに出現しやすいのだが、このダンジョンにおける強力装備は体感かなり出にくい。

このダンジョンに出るものでは気配察知、透視、鑑定士、浮遊、回復の腕輪などが特に強力と言えるだろうが、この辺りの腕輪を拾ったのはそれぞれ0〜1回くらい。運が悪いだけかもしれないが。

それら以外で言うと、かまいたちや火の刃などは比較的入手しやすい方か。

 

 

【良い点】

①装備成長がさせやすい

悪い点の①でも触れた通り。乗り換えは比較的しやすいだろう。まあ金食いは出ないのでわざわざ乗り換えるような装備があるのかと言われると微妙だが…

 

②スーパー状態になりやすい

敵を大量に倒すため必然的にスーパー状態にもなりやすい。罠が多いため解けやすいが。

 

③植物特攻の印を入れやすい

マゼルン前に鼻荒らしが出るため、雑草を調達して植物特攻を入れるのは容易。

植物系の大量発生も結構あるため、有用度は高い。

最も、鼻荒らしの出現=アイテム回収しづらい というデメリットでもある。

 

④大量発生枠は弱い

例外はあるが大量発生枠は基本弱いため、装備が強ければ装備成長やスーパー状態の糧にしていける。

 

⑤コンセプト

敵が大量に湧くダンジョンというコンセプト自体は嫌いではない。バランスを練り直せば面白くなりそうではある。

 

 

はっきり言うとクソダンジョン。少なくとも筆者は二度とやらないだろう。

全ダンジョンクリアに拘りがないなら挑戦しないことをオススメする。やるにしても初回クリアに留めた方がいい。

究極の荒野 天然ココロモリクリアレポート

※去年の7月にクリアしたものです

f:id:anago_game:20220408154127j:image

クリア時の情報

f:id:anago_game:20220408154201j:image
f:id:anago_game:20220408154213j:image
f:id:anago_game:20220408154158j:image
f:id:anago_game:20220408154155j:image
f:id:anago_game:20220408154204j:image
f:id:anago_game:20220408154210j:image
f:id:anago_game:20220408154207j:image

 

・天然ココロモリの特徴

技…正面単発技only。弱い。瞑想は強い。

ステータス…低い

特性…天然。結構強い

タイプ…普通くらい

 

つまり弱い。これでも進化前や不器用個体よりはマシなのが悲しいところ。

 

 

・Vウェーブ

タイプはエスパー。飛行は強敵が多いので非推奨。

まあ天然なら火力アップは無視できるので、飛行でもいいといえばいいのだが。

 

内容は自然回復アップ命中アップ。自然回復アップは戦闘の補強のため必須。命中アップは別になくてもいいがこれがベタだろう。

 

 

・基本方針

1〜4Fはまだ探索できるが、それ以降はまともに戦えないため逃げる。

だが、このダンジョンは部屋の多さやワープスカーフの性能低下などが原因で、逃げにも限界がある。

そのため、敵が鈍足になる歪み通過状態などの、まともな戦いをする必要がない状況なら稼いでいく。

Lv20から成長期、Lv29で瞑想習得なのでそこを目指したい。成長期の途中辺りから強敵以外は戦えるようになる。瞑想習得まで行けば強敵相手にも十分戦える。

 

 

・クリア時の流れ

4F…見通し

16F…ワプスカ購入

f:id:anago_game:20220409163636j:image

17F…ポカブの火の粉 救助4回目

(画像は撮り忘れ。救助3回目まではどうせクリアできないと思ってたので撮ってないし詳細も忘れた)

33F…復活×2購入。この辺りでクリアの可能性を感じ始めた。

35F…幸せ×2 Lv13→15

37F…目薬のタネと通過の玉で稼ぎ Lv15→18

f:id:anago_game:20220409164235j:image
f:id:anago_game:20220409164238j:image

51F…鈍足歪みと目薬のタネで稼ぎ Lv18→22。成長期に突入。

ちなみに途中エンブオーの火炎放射で復活を使わされた。

(普段は使ってこないが歪みでレベルアップしているため使ってきた。そこまで把握してなかった)

f:id:anago_game:20220409164637j:image
f:id:anago_game:20220409164634j:image

56F…ライチュウに倒され復活(使ってきた技は忘れた)

58F…ライチュウの10万ボルト 救助5回目

f:id:anago_game:20220409165231j:image

65F…鈍足歪みだったのだが開幕デスカーンの怪しい風により救助6回目。

f:id:anago_game:20220409165332j:image

救助後は稼ぎ Lv24→26。

f:id:anago_game:20220409165501j:image
f:id:anago_game:20220409165504j:image

72F…復活拾う

80F…通過、罠見えで稼ぎ 幸せ×2も併用でLv26→31。瞑想習得。

f:id:anago_game:20220409170646j:image

f:id:anago_game:20220409170654j:image

f:id:anago_game:20220409170801j:image

89F…復活拾う

90F…復活×2、幸せ購入。通過スカーフも売っていたが、泥棒できそうになかったし金は足りなかった。

95F…復活×3購入

96F…オノノクスの切り裂くで復活。(砂嵐で自然回復できなかった)

97F…霰ダメージで復活 & ペリッパーの水鉄砲で復活

99F…クリア。

 

稼ぎの際にはあえて半減技で攻撃し、攻撃回数を増やすことで技の成長を意識した。

意味があったかは分からないが、どうせピーピーマックスは腐るほど出るのでやった方が特だとは思う。

攻撃技に関しては、序盤以外は念力と風起こしだけ使う方針でいい。PPには困らないし技成長の関係もある。

メロメロは覚えさせたが、1回も使わなかったので要らない。まだ封印の方が使い所あるんじゃないだろうか。

 

総評としては弱い。

実質通過スカーフが出なかったとはいえ総復活回数10回は酷い。

逆に言えば通過スカーフなしでもクリアできることを証明したわけだが。

 

この感じなら通過スカーフの早期入手さえできればコロモリ(てんねん)も可能性あるかもしれない。不器用は知らん。