ワプスカください

不思議のダンジョンがメイン

究極の荒野 不器用ココロモリクリアレポート

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※立ち回りは天然コロモリに似ており、言いたいことはそちらのクリアレポで大体言っているので、先に天然コロモリのレポを見ることをおススメします。

anago-game.hatenablog.com

 

・不器用ココロモリの特徴

技…正面単発技only。弱い。瞑想は強い。

ステータス…最底辺だが進化前よりはマシ

特性…不器用。ゴミ

タイプ…普通くらい

 

見ての通りの貧弱スペック。天然の同族と違って特性がデメリットでしかなく、難易度はさらに上がっている。

 

 

・Vウェーブ

内容は自然回復アップ、命中アップ。

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自然回復アップは戦闘の補強のため必須。命中アップは追加効果アップでもいいが、ココロモリコロモリほど混乱に頼る必要がないため、命中アップが無難。

 

Vウェーブは敵にも適用されるので、Vウェーブのタイプを考えていく。

項目毎に見ると、

  • 経験値アップ、PP省エネ、自然回復アップ→敵側には(ほぼ)効果なし
  • 威力アップ→かなりキツい
  • 命中アップ→場合によってはキツい

天然との大きな違いとして、敵側の威力アップを無効化できない。

 

とはいえ不器用コロモリと違い、エスパーウェーブ込みでもゴチムにワンパンされないため、あえて危険度の高い飛行ウェーブを選ぶ必要はないだろう。

よってVウェーブのタイプはエスパーにした。

 

 

・基本方針

大まかな方針は天然コロモリのクリアレポに書いたものと同じなので、ここでは違う点を中心に解説する。

 

 

一つ目の違いは前述の通りで、敵のVウェーブの威力アップや能力上昇を無効化できない。

この中で影響が大きいのはVウェーブだろう。能力上昇技は使われた隙に倒せたりする。

 

二つ目の違いはHPで、ココロモリが11上回っている。

これにより耐えられる攻撃が増えており、同じレベルなら勝てる敵はこちらの方が多い。

複数体相手にしなければ割と戦えるのが利点。

 

その代わり装備が使えないというのが大きな欠点。(これが三つ目の違い)

見通しメガネが使えないため、敵との戦闘や挟み撃ちを避けにくい、効率的な道具回収がしづらい、店を回りにくいのがかなり響いてくる。

また、通過スカーフで敵との戦闘を楽に進めることもできない。天然の回もほぼできなかったけど

 

とはいえ、コロモリ系統は「遠距離技がない」「先制できても勝てない敵が多い」という点から見通しとの相性は悪い方であるため、見通しの有無で劇的に難易度が変わるタイプではない。(あった方が間違いなく楽だが)

HPという明確な利点があることもあって、天然コロモリと比べての難易度はイメージに反してめちゃくちゃ高いわけではない。

 

また、不器用がなんらかの理由で無効化された場合は装備が使える。

無効化する手段としてデスマス系統のミイラが存在するため、接触技を1個残しておきたい。

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・流れ

・1〜4F

 HP11の差を実感しやすい時期。コロモリと違って急所や防御低下がなければワンパンされない。

 

特筆事項なし。

 

 

・5〜11F

ワシボンは勝てないが、ゴビットは驚かすに耐えられる。

転がる習得後は無理だがそれまでは勝てる。

 

8F 鈍足歪み 11→14

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9F 敵が寝ている+装備使えない歪み 探索

10F 開幕配置がキツく、ヒヤップの舌で舐めるで倒される 救助1

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11F 毒針の罠踏む 階段の玉

 

 

・12〜17F

不眠スコープが使えないためチュリネ対策が難しい。ピチューに麻痺させられると危ない。

 

特筆事項なし。

 

 

・18〜22F

龍の怒りは耐えられる。モノズの噛み付くはちょっと危ない。

 

18F ピカチュウの電気ショックで死 救助2

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20F 敵が寝ている+不思議玉使えない歪み 探索

 

 

・23〜27F

イシズマイのロックブラスト、フシデの転がる注意。

 

特筆事項なし。

 

 

・28〜31F

ガントルには当然勝てない。

 

29F 見通しメガネ 上述の通り、不器用が発動しない状況なら使える。だがあまり使う機会はなかった。

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31F 通過の玉稼ぎ 17→20 成長期突入 / 嗅ぎ分ける→封印

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・32〜37F

クルマユはワンパンだが技が厄介。探索の必要がないなら即降りしたい。

 

32F 幸せ×2 21→23

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34F 復活、幸せ購入

36F ひでり/葉緑素クルマユの虫喰いで死 復活

 

・38〜39F

安全な階層だが、食糧が少なかったので稼ぎは見送った。

 

特筆事項なし。

 

 

・40〜46F

キーのハチマキが使えず、ドレディア対策ができない。即降り安定。

 

41F 複数体のドレディアからフラフラダンスでリンチされ死 救助3

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42F 雨 光の玉

 

・47〜49F

基本安全だが、Vウェーブにより強化されたムシャーナは危険。

なんらかの理由で起きたら道具で対処。

 

47F 通路しかない歪み 稼ぎは見送る

48F 稼ぐつもりだったがモンハウを引き、起きているムシャーナが出現してしまったので、途中で切り上げる 26→27

(モンハウからワープのタネ逃げ→しばらくしてからアイテムだけ回収→ムシャーナにやられない程度に粘ってからフロア移動)

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49F あられ/起きたムシャーナの催眠術→サイケ光線で死 救助4(写真は撮り忘れた)

 

・50〜98F

全力で階段へ逃げる。

 

50F 通過稼ぎ 27→29 封印→瞑想 / 幸せ 29→30

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51F 行き止まりに追い詰められダイケンキアクアジェットで死 救助5

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54F 雨 階段の玉

56F 回復できない歪み 光の玉

57F エンブオーしか出ない歪み 聖なるタネ

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61F ギアルしか出ない歪み 探索

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73F 餓死 バルチャイに大きなリンゴを喰われたのが痛かった 救助6

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77F 幸せ×2 購入

80F 幸せ×2 33→35

84F ひでり 探知の玉

90F 砂嵐 聖なるタネ

91F 敵が寝ている歪み+回復できない歪み / ボーマンダの火の粉で火傷を負い、スリップダメージで死 救助7

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95F 幸せ×3、復活購入 / 幸せ×3 36→39

 

 

どこか忘れたが救助はもう一回使っており、総救助回数は8回。

 

 

・総評

思ったよりは簡単だったが、あくまでも「思ったよりは」であり、難しいものは難しい。

復活のタネの引きが悪かったとはいえ、救助8回使用に加え、クリア時の物資が全然残っていないことからも、苦戦したことは分かってもらえるだろう。

 

天然コロモリと比べると、序盤は楽だが終盤に近づくにつれてキツくなるという印象。

やはり見通しメガネが使えない点が大きく、敵との戦闘を避けづらく道具回収がしづらいため、後半の強い敵との戦いでジリ貧気味になってしまった。

 

 

総合的には「天然コロモリよりは難しいが、劇的に難易度が上がるというほどではない」といった感じか。一番キツい序盤を楽にできるのは偉い。

 

 

不器用コロモリもいずれやると思うがどうなることやら…

究極の荒野 天然コロモリクリアレポート

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・天然コロモリの特徴

技…正面単発技only。弱い。瞑想は強い。

ステータス…最底辺

特性…天然。結構強い

タイプ…普通くらい

 

見ての通りの貧弱スペック。これより下は不器用の同族と進化後しかいない。

 

 

・Vウェーブ

内容は自然回復アップ、命中アップ。

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自然回復アップは戦闘の補強のため必須。命中アップは追加効果アップでもいい。ここは好みで。

 

Vウェーブは敵にも適用されるので、Vウェーブのタイプを考えていく。

項目毎に見ると、

  • 威力アップ→天然で無視できる
  • 経験値アップ、PP省エネ、自然回復アップ→敵側には(ほぼ)効果なし
  • 命中アップ→これだけ注意

 

重要なのは序盤なのでそこの敵を見てみると、エスパーと飛行で命中が上がって困るのは、飛行の方。

ワシボンの乱れ突きはもちろんだが、アーケンの岩落としも地味に命中アップさせたくない技の一つ。

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よってタイプは飛行ではなくエスパーを選ぶべきである。

 

 

・基本方針

このダンジョンは部屋の多さやワープスカーフの性能低下などが原因で、逃げに限界がある。

よって正面突破の必要があるわけだが、このポケモンは勝てない敵が多い。

 

そのため勝てる敵は倒しつつ、勝てない敵には道具を使いながら、基本は即降りで経験値を稼ぎつつ、チャンスを待つ。

 

チャンスとは「敵が鈍足になる歪み」と「通過の玉」で、これにより全ての敵が「勝てる敵」に変わる。

このチャンスを活かしてレベリングを行い、勝てる敵を増やしていく。

 

Lv20から成長期、Lv29で瞑想習得なのでそこを目指したい。成長期の途中辺りから強敵以外は戦えるようになる。瞑想習得まで行けば強敵相手にも十分戦える。

 

 

ちなみに、ここで言う「勝てる敵」というのは「攻撃されても確実にHPが1以上残り、状態異常技を使わない敵」、場合によっては「(即死の危険はあるが、)ふんばりスキルが発動しなければワンパンできる敵」だと考えてもらえばいい。

 

他のポケモンの場合、一撃でHP1桁まで削ってくる敵は「勝てない敵」に分類されるが、コロモリの場合は「勝てる敵」に分類しないと勝てない敵が多すぎるのである。

 

幸いこのゲームの自然回復は最強なのでHPはすぐ回復する。

とはいえ、攻撃される度に自然回復する必要があり、その頻度は凄まじい。Vウェーブで自然回復アップが必須である理由は分かってもらえただろう。

 

 

技に関しては、攻撃技は基本的に念力と風起こしだけ使う方針でいい。PPには困らないし技成長の関係もある。

残り2つの技に関しては、Lv29までは適当でいい。Lv29になったら瞑想とド忘れ採用。

 

ド忘れは瞑想と役割が被るが、特防を一気に上げられるため場合によってはこっちの方が強く、採用の価値がある…と言うより他に採用したい技がないため消去法で採用。

 

 

また、

・自然回復中に攻撃を受けないよう立ち回る(挟み撃ちを避ける、通路で1対1で戦う、角抜け持ちと戦う際は曲がり角に逃げない 等)

・念力も風起こしも同じタイプ相性の敵に対しては、混乱効果のある念力を優先して使う

・鈍足歪み、通過の玉による稼ぎの際は念力と風起こしでダメージの少ない方を使い、攻撃回数を増やすことで技の成長を早める

不思議は最大の5にして鈍足歪みを狙いやすくする

 

といったことも意識したい。

 

 

 

・流れ

・1〜4F

レベル5の状態だと即死ラインなのが、

である。(急所は含まない)

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以降このような即死の敵は「勝てない敵」と呼ぶ。

 

最初はこいつらに遭遇しないことを祈りながらレベルを上げていく。

ただしオタマロはワンパンなので対処可能。

ノーマル2体の体当たりは防御低下していると(多少レベルが上がっていようと)確定1発なので、不思議な床があればさっさと踏んでおくこと。

 

こいつらに遭遇したら乱数耐えか念力の混乱を祈ろう。

レベル7になれば氷の礫以外は確定耐え、フリージオは高乱数1発で倒せるようになるので一安心。

 

レベルが上がってしまえば探索できる階層なので、4Fまでは探索すること。ここで見通しメガネを引きたい。

5Fに行く際のレベル目安は11〜12。

 

 

今回の冒険では、1Fで見通しを入手するも…

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2Fの開幕でクルミルオタマロに囲まれたせいで早速救助するハメになった。

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・5〜11F

ここからはなるべく交戦を避けたので詳しくは分からない。

勝てないと思われる敵はワシボンゴビット

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正直それ以外の敵とも戦いにくさを感じるが、一発は確実に耐えられるので勝てる敵と考える必要がある。

 

既に戦えない敵が2体出現するため即降りせざるを得ない。

というかコロモリの場合、成長期に入るまで1〜4F以外は基本即降りと考えた方がいいだろう。

 

 

11F フリージオの氷の礫で復活のタネを使わされたが、不眠スコープ、防御スカーフを入手。勝てる敵が増えた。

 

 

・12〜17F

ここはピチューが勝てない。

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タブンネのおうふくビンタも怪しいが、今回は防御スカーフ込みで2回までならギリギリ耐えそうだったので、一応勝てる敵と考えて動いた。

チュリネムンナは不眠スコープのおかげでカモ。

 

12F 雨 聖なるタネ

15F ヒトモシの驚かす急所で死 救助2回目

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(ちなみに、このとき防御スカーフを装備し忘れるガバをしている。装備しても耐えるかは知らないが)

17F ポカブの投げたゴローンの石+チュリネの吸いとるで死 救助3回目

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・18〜22F

ピカチュウキバゴモノズが勝てない。

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不眠スコープがない場合はニャルマーも勝てないほか、バルチャイは勝てるがついばむが危険。

 

18F 霰 聖なるタネ

19F ピカチュウの電気ショックで死 救助4回目

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20F 倍速歪み 聖なるタネ

21F 念願の鈍足歪み 13→15

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22F モノズの噛み付くで死 救助5回目

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・23〜27F

イシズマイのロックブラストは即死。シェルアーマーならワンパンを狙えるが、頑丈で耐えられる可能性が高いため、勝てないと考えた方がいい。

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レベル次第ではブラッキーデスマスも危ないかも?

フシデの転がるも即死の危険はあるが、ワンパン可能+転がる1発は耐える+外れたら転がる中断 なので勝てると考えていいだろう。

 

23F 鈍足歪みだが食糧が使えずあまり粘れなかった。 15→17

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24F 雨かつモンハウがあったので光の玉使用 フシデが通過の玉を拾ったため、探して回収した。

この辺りでクリアを確信した。

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25F イシズマイのロックブラストで死 救助6回目

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26F 見切りハチマキ

27F キーのハチマキ、ぱっちりメガネ

 

 

・28〜37F

今回はここで成長期に突入し、他のポケモンと同じような立ち回りに変わったため、これ以降勝てる敵や勝てない敵、危険な敵は通常の攻略と同じだった。

よってここからは勝てない敵は省略する。

(クルマユは風邪起こしでワンパンなので勝てるが、スキルで耐えられた場合が悲惨なので普通に即降りした)

 

28F ガントル地帯のスキップも兼ねてここで通過の玉稼ぎ開始。

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Lv17→20になり、成長期突入。一応技も ダメ押し→封印 に変えた。

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29F 開幕で敵が4体、ガントルも含まれていたので聖なるタネ

31F 幸せのタネ 21→22

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35F 鈍足歪み 22→25

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38F 安全な階層なので稼ぎ 25→26

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39F ここも安全なので稼ぐ。Lv28になった段階で幸せのタネを投与し、Lv29に。念願の瞑想習得。(嗅ぎ分ける→ド忘れ、封印→瞑想)

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・40〜46F

キーのハチマキがあるので探索。

稼ぎも敵の強さ的には可能だったが、瞑想を習得したのでこれ以上はあまり旨みがないことと、ここでも稼ぐと流石に食糧が足りなさそうだったのでやめておいた。

とはいえ食糧に余裕があるなら念押しで稼ぐべきだろう。

 

43F ノーてんバンダナ

45F モンハウがあったので引き寄せの玉を使う 復活等を入手

 

 

・47〜49F

やはり食糧面を考えて稼ぎは行わず。

 

48F 雨 即降り

 

 

・50〜98F

ここからは基本常に即降り。アーケオスエンブオーイワパレスズルズキンといった、物理で弱点を突いてくる高ステータスの敵が怖い。

逆に対特殊には瞑想とド忘れがあるので、ダイケンキガマゲロゲなどは案外怖くない。

 

52F  幸せのタネ 31→32 /洗濯玉がないのに装備中の見通しがネバつく。実質不器用コロモリになった。

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53、55、56Fは探知の玉を見通し代わりにした。

54F 日照り 聖なるタネ

55F ワプスカ 購入 / エンブオーの転がるで死 復活2回目

63F 階段部屋モンハウ わざと倒れて救助した方が消費を抑えられそうだったので救助7回目

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73F 転ばせの罠で見通しが外れたのでネバついてない見通しに持ち替え。不器用コロモリ終了。 / 復活×4、幸せ購入

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84F ゴルーグの転がるで死 復活3回目 / 幸せ×2 35→37

90F 復活×2、通過スカーフ購入

今回といいココロモリ回といい本当に欲しい回で通過スカーフに恵まれない

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95F 復活×2購入

96F 霰 聖なるタネ

 

 

・総評

正直この引きでクリアできると思わなかった。

 

ココロモリ回の立ち回りから言ってワプスカは必須だと思っていたし、通過スカーフも最速タイミングで引かないと無理だと挑戦前は思っていた。

 

極限まで見通しと自然回復を活用すればやれるものなんだな、と思った。救助7回使っておいて何を言ってるんだと言う話だが

やたら聖なるタネが出たのも大きい。

 

ちなみに、今回リンゴ1個を最大満腹度上昇に使っているが、普通に食べてお腹回復した方がいい。

レベリングと自然回復のための移動でお腹がゴリゴリ減るので食糧はキープするべき。瞑想習得後なら最大値上昇に使ってもOK。

 

天然ココロモリのクリアレポで述べた通り、天然コロモリにも可能性はあった。

不器用も不可能ではないと信じたい。

究極の荒野攻略において覚えておきたいこと

スキルのケアなどは解説するまでもないと思うので省略。

 

①自然回復の活用

マグナゲートではシレン4,5と同じく、最大HPと自然回復の速度は反比例する。

だが、シレンと比べると最大HPが低いため、自然回復の鈍化がほぼない。

 

つまり何が言いたいかというと、このゲーム、自然回復が非常に強い。回復の目安は1ターンで1〜2、Vウェーブで強化すれば2〜3くらい。

敵との応戦中にHPが減っても、逃げて自然回復すれば道具を使わず切り抜けられることは少なくない。とにかく強いためガンガン頼るべし。

 

ただし移動と足踏み以外では自然回復しなくなっているので注意。

 

 

②飛び道具キャッチ

飛び道具といってもほぼゴローンの石のことだと思っていい。

 

敵が飛び道具を使ってきても、バッグに空きがあり、装備を身につけていない状態ならキャッチできる。

飛び道具を使われたら装備を外すことを意識しておきたい。

 

バッグの空きが1つしかない場合は、足元に道具を置けば被害を抑えられる。

 

 

③Vウェーブ厳選

Vウェーブの効果は日替わりなので、有用な効果を厳選したい。

特に命中が低い技を使うポケモンの場合、命中アップの有無で大きな変化がある。

 

面倒なら

  1. 「命中アップ」か「自然回復アップ」が入っている
  2. 「みんなでアタックが出やすい」が入っていない

の2つを満たしていれば大体OK。

 

 

④早めのお腹回復

究極の荒野では歪みによって食料が使えなくなることがある。

そして、その歪みはいつ来るか分からない。

そのためお腹は早めに回復しておきたいところ。

 

不思議度にもよるが、少なくともフロア移動時は常にお腹2桁は確保したい。

 

 

⑤稼ぎ

これは究極の荒野に限った話でもないのだが、逃げが難しい究極の荒野では特に重要。

 

安全な階層(38,39など)で行うのはもちろんだが、鈍足歪みや通過の玉があれば危険階層も稼ぎ階層に化ける可能性がある。

逆に、食料が使えない、HPが回復しないといった歪みを引いた場合、安全な階層が安全でなくなる。

稼ぎを行えそうなら積極的に行ってしまうべきだろう。

 

個人的な考えとして、鈍足歪み+食料不可歪みの組み合わせの場合は、稼ぎを行うべきではない。

鈍足+ HP回復不可の場合は、敵の場所を把握する手段があれば稼ぎに行って良いと考えている。ないならやめた方が無難。

 

 

⑥技の役割意識

究極の荒野ではPP不足に陥ることはまずないため、同じ役割の技を2つ以上採用する必要はほぼない。

(例:キバゴの場合、ひっかくと切り裂くは両方ノーマルタイプの正面技なので、同時採用はしなくてOK)

↑と同じ理由で、他作と比べると攻撃技の優先度が低く変化技の優先度が高い。変化技2つ以上とかしても問題ない。

 

ただし、スワンナ(水の波動とバブル光線)のように、攻略の軸になる技が被っている場合は別。

どうせその「軸になる技」以外はほぼ使わないと思われるため、封印の罠対策で同時採用した方がいい。

 

 

 

 

他にも思いついたら追記します。

究極の荒野 ドテッコツクリアレポート

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ドテッコツの特徴

技…正面単発技only。弱い。ビルドアップは強い

ステータス…高い

特性…根性or力ずく。まあまあ使える

 

スペックは高いが正面技しかないのが足を引っ張っているタイプ。

 

 

・Vウェーブ

タイプは格闘単なのでVウェーブも格闘で確定。

岩落としの命中がやや低いため、効果は命中アップが欲しい。

 

 

・基本方針

Lv20までまともな一致技がないため、そこを目標にレベル上げ。次はLv29を目指し、ビルドアップ習得を目指す。そこまで行けばレベル上げは終えてOK。

 

ゴーストタイプ、その中でもゴビット&ゴルーグへの有効打が皆無なので、それらの出現フロアは即降りするべきだろう。

 

 

・クリア時の流れ

・1〜4F 探索

1F 復活入手

 

・5〜11F ゴビットがキツいので即降り

6F 通路だけのフロア+雨

11F 見切りハチマキ

 

・12〜17F ややキツいが即降り分をカバーしたいため探索

12F 雨 階段の玉使用 即降り/我慢→けたぐり

13F チュリネしか出ない歪み 即降り

14F 怨念の罠 即降り

 

・18〜22F 高HPで龍の怒りには対応できるので探索

18F 日照り 即降り/復活入手

20F 怨念の罠 即降り

 

・23〜27F ゴーストのデスマスもキツいがそれ以上にVウェーブ補正かかったドッコラーが怖いので即降り

27F 睨みつける→岩落とし

 

・28〜37F もちろん即降り

28F 目薬、通過、光でレベル上げ 16→19

31F けたぐり→目覚ましビンタ

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・38〜39F 探索

38F 20→23

39F 見通しメガネ購入/23→25

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・40〜46F キー未所持だったので即降り

40F ドレディアしか出ない歪み 目薬、健康玉でレベル上げ 25→27 幸せで27→28

43F 食べれない歪み 光の玉

 

・47〜49F 威圧はダルいが敵自体は弱いので探索

47F 気合いだめ→ビルドアップ

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48F 日照り 即降り

 

・50〜99F もちろん即降り

60F 階段モンハウ 払いのけ玉

69F 幸せ 31→32

70F 光

71,72F 通過

74F 幸せ、復活購入

78F 雨 聖なるタネ

79F 幸せ 33→34

80F 復活入手

83F 雨 光

86F ゴチルゼルのサイキネで死 復活

90F 幸せ、復活購入

92F 幸せ 35→36

95F 幸せ×2、復活×3購入/幸せ 36→38 はたく→爆裂パンチ

 

 

・総括

不利相手も多いが基本スペックの高さでなんとかなるという印象。

後半戦の威圧は面倒だが面倒なだけで、強敵相手でなければどうにでもなった。

 

しかし目覚ましビンタ習得まではやや火力不足な印象もある。

序盤をいかに乗り切るかが大事だろう。

 

 

 

 

 

運命の塔 経験値0レディアンクリアレポート

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#ふしチャレ の一環でクリア。

「このタグ見かけたから来たけど、シレントルネコしかやったことない、運命の塔がどんな感じか知らん」「経験値0縛りって何だよ」という人のため、その辺りも軽く解説する。

 

 

①解説

・運命の塔について

ポケダン空におけるもっと不思議のダンジョンにして最難関ダンジョン。

もっと不思議の「仲間、アイテム持ち込み不可、Lv1スタート」というルールのほか、「罠チェック不可」「復活不可」などのルールがある。

トルネコ3のポポロと違い、敵を仲間にすることもできない。

 

ただし、ポケダンには識別の概念がないため、アイテムは全て識別済みである。

 

 

・経験値0縛り

その名の通り、取得経験値0の状態でクリアする縛り。

つまり、基本的に敵を倒すことはできない。

 

 

②経験値0縛りにおける立ち回り

 

基本的に敵を倒すことはできないので、敵を倒さず進めるような立ち回りをすることになる。要するに逃げで攻略する。

当然普通に逃げるだけではすぐ限界が来るので、特定の技やアイテムに頼ることになる。

 

 

・アイテム

技はポケモンによって違うので割愛する。

 

・ワープスカーフ

通称「ワプスカ」。

装備すると時々ワープする。シレントルネコで言うと高跳びの腕輪、ルーラの指輪。

だが、「最長でも7ターンでワープする」「移動でターンを終えればワープ後もこちらのターンになる」という仕様のおかげで非常に強力なアイテムである。

これを装備して逃げ、危なくなったら他のアイテムで対処する。

 

・あしらいスカーフ

通称「あしらい」。

装備すると、効果範囲が「正面」の技を無効化し、周りの敵に受け流すが、受け流すたびにお腹が2減る。

トルネコのうけながしの指輪、シレンで言うと受け流しの盾に近い。

 

一見無敵に見えるが、ポケダンではあしらいを貫通する技が多いので、これだけではクリアできない。とはいえ完封できる敵も多く、十分強力。

また、これの効果で倒した敵からは経験値が得られない。この縛りでは利用できる。

 

・見通しメガネ

通称「見通し」。

装備すると敵とアイテムの位置が分かるようになる。透視の腕輪(指輪)のポジション。

店限定なので入手しづらいが非常に強力なアイテムの1つ。

 

・ゴローンの石

壁などを越えて当たる飛び道具。敵に向かってホーミングし、当たれば20ダメージ。トルネコ3の魔法の石やシレンのデブータの石に近い。

その2つと比べると「外れても消滅しない」「射程が長い」ため、これまた強力。

その性質上、通路での索敵には最適なのだが、この縛りではこれで敵を倒すとアウトなので注意。

これで削り→あしらいでトドメなら問題ない。

 

・モンハウ対策アイテム

(敵)縛り玉や透明の玉など。(敵)縛り玉は部屋中の敵を硬直(かなしばりと同じ)状態にする。

透明の玉はしばらく透明になり敵に気づかれない。(シャドーやあやしいかげと同じ)

 

・その他消耗品

ワプスカのターンが稼げそうにないなら使っていく。

 

・幸せのタネ

間違えて使わないように。売値は結構高い。

 

 

レディアンについて

敵としては86〜90Fに出現し、部屋のどこからでも攻撃できる「銀色の風」でこちらを殺しにかかってくる。

スカイドラゴンやキースドラゴンの炎のように固定ダメージとかそういうわけでもなく、こちらのステータス次第だがかなりの大ダメージを貰う。

そして銀色の風ヒット後は全ステータス上昇+倍速になることがあり、運が悪いと1ターンで銀色の風を連発される

そんなわけで運命の塔では最強の敵とされ、プレイヤーから恐れられている。

 

味方としては、初期ステータスは低めだが成長率がいいタイプ。

この縛りにおいては成長率など何の意味もないが…

 

とはいえ、Lv1の時点で敵を混乱させる「超音波」が使えるため、経験値0縛りの適正はある方。

 

特性の早起きで眠りターンが短いという利点もある。

あと空中移動も可能。運命の塔ではあまり関係ないが。

 

 

④実際の冒険

正直なところ「ワプスカで逃げて、危なくなったら超音波とアイテムで対処」が全てなのだが、それだと味気ないので少しは書く。

今回はアイテムが対策アイテムが充実していたので、モンハウが出やすいフロアもワプスカ探索した。

風地帯(70〜75F)は元からワプスカ使う派なので関係なし。

 

2F ワプスカ入手

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7F あしらい入手

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14F ここから即降り開始

53F モンハウ。俊足のタネ→光の玉

73F モンハウ。縛り玉

86F 開幕モンハウ。透明の玉

88F 開幕レディアン+ルナトーン。敵封じ玉

89F 開幕敵2体(ミルタンクサマヨールだったが)。ふらふら玉

98F 通過の玉

99F 店があったので引き寄せの玉で記念泥棒

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⑤総括

食糧は大量に引けたのであしらいは心置きなく使うことができた。

モンハウ対策も問題なし、開幕もほぼ問題なしといった感じ。(開幕は超音波である程度対応できるというのもある)

かなり良い引きだったと言えそう。

 

謎の回避ゲーは久しぶりだったがそこまでブランクがなくて安心した。

 

トルネコ異世界の迷宮(GBA) クリアレポート【トルネコ3】

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・概要

歴代最難関とも言われるもっと不思議のダンジョン

ポポロだと全く別のゲームになるだろうが、トルネコでのプレイ感覚は他のもっと不思議と大きくは変わらない。

 

難しいと言われている理由はレベルの上がりにくさ、4回にわたる固定大部屋モンハウ等。

(詳しくは異世界攻略wikiを見てもらった方が早い)

 

 

 

・今回の冒険

・序盤(1〜15F)

1F ハラモチ、3F 真紅の盾、7F グレイトソード入手で装備が整い、順調な滑り出し。

 

そして、10Fで草2枚を発掘(世界樹の葉で確定)。変化の壺の中に同名の草があったため、世界樹の葉が3枚あった。(後にひとくいチェックし、全部本物と判明)。

そして祝福の壺も引いていたため、序盤の時点で世界樹が実質6枚になりクリアを確信。

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バイキルト、スカラの出もよく、それぞれ2枚ずつ出た。

 

祝福の壺にはバイキルト、スカラ、世界樹×3(、識別のために入れた草)を入れ、ゴーレムゾーンに備えて15Fで割った。

この時点でウインドスピアーは入手できていたので、バイキルトは合成を見据えて温存した。(スカラは読んだ)

 

ハラモチがあったおかげでオニオーンが出る5F以降はほぼ滞在して粘れたため、レベルも17とかなり上げることができた。

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・ゴーレムゾーン(15〜20F)

このゾーンはさそりかまきりが草をロストさせてくるので、基本的に世界樹は保存の中に入れ、ピンチ時だけ出す方針で進めた。

 

16F 水晶を見つけたので矢稼ぎ。3束+α稼ぐことに成功した。

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19F 保存×3入手。アイテム管理が一気に楽になった。

 

ここまで見れば非常に順調な冒険ではあるが、モンハウ対策アイテムがないという問題があった。

そのため20Fモンハウは、

 

世界樹を溶かしながら場所替えを使える位置まで移動→場所替えで階段方面へ行く

 

という強行突破をするハメになった。ここで3回復活し、世界樹が1枚消えた。

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・キラーマゾーン(21〜25F)

21F 白紙入手(2つ前の階層で出してくれ)

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この地帯は敵が強いため、HPが半分程度まで減ったら索敵しながら進んだ。滞在はせず巡回降り。個人的には前半の山場。

 

 

・ゾンビゾーン(26〜30F)

ここと次のゾーンはさきぼそりの剣、メインとは別の真紅の盾を装備して進めた。

なるべくさきぼそりの剣を温存するため、先手を取れる状況なら対リビングデッド以外はグレイトソードに持ち替えて戦った。

 

28F 店で千里眼の巻物、合成の壺、すばやさのたね、さきぼそりの剣を購入

 

 

バーサーカーゾーン(31〜35F)

引き続きメインとは別の装備で進行。1本目のさきぼそりの剣は途中で投げ捨て、店で買った方に持ち替えた。

 

シャーマンの呪い警戒で世界樹は基本保存に入れて進めたが、バーサーカーがレベルアップしたら出して進めた。

このゾーンは店が出やすい35F以外は即降りした。店はなかったが。

 

34F 祝福の壺入手

 

 

・ゲーツゾーン(36〜40F)

状態異常は面倒だが死ぬ危険は少ないので巡回降り。

途中ミステリドールに2回力を下げられた。

 

40Fモンハウは白紙ダイバクハツという手もあったが、祝福の壺との兼ね合いで温存。メダパニの巻物+まものしばりの巻物で突破した。

 

 

・浮遊ゾーン(41〜45F)

ここまでに合成のベースにできそうな武器は引けていなかったため、浮印は付けずに突入。

 

階層は忘れたが、水晶で祝福の壺を割り、世界樹を再祝福。スカラも祝福しておいたので使用。

 

45F せいぎのそろばん入手

ようやくベースにできそうな武器が来たが、合成素材はウインドスピアーしかなかったため、しばらくはグレイトソード続投。

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・水ゾーン(46〜50F)

敵の経験値も落ちているアイテムも少なく旨味がない上、グレイトマーマンによるアイテムロストも怖かったので即降り。

特筆することはなかった。

 

 

・エミリゾーン(51〜59F)

水がめがないため危険は伴うが、なるべくここで経験値を稼ぎたいため全フロア滞在。

突入時のレベルは24で、突破時は30まで上がった。

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54F 倍速化したエリミネーターに倒され世界樹の祝福解除

58F やいばの盾を入手したため合成。せいぎのそろばんに浮印、真紅の盾に返印をつけた

59F 白紙入手

 

 

・悪ゾーン(60〜65F)

悪印はなかったが、60Fは店確定なので探索。

回復の壺、マヌーサの杖、合成の壺を購入。デーモンバスターはなかったため、このゾーンは即降りすることにした。

だが、浮印のおかげでフライングデビル相手には結構戦えた。キツイもんはキツイが。

 

60Fは上記のアイテム購入+温存しておいたバイキルトを使用。ここからはせいぎのそろばんに持ち替えた。

 

64F アークデーモンに倒され世界樹の祝福解除

65F しんぴ+幸せコンボでLv31→33

 

 

・爆ゾーン(66〜70F)

爆印は0なので全力で即降り。

70Fモンハウは祝福ダイバクハツで始末した。ブラッドハンドは個別に撃破。

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・ラットゾーン(71〜75F)

返印があれば74以降のドラゴン以外はどうにでもなるため、73までは滞在。74以降は巡回降り。魔窟に向けて悪印を入れたかったが、ここでは入手できず。

 

71F  白紙入手

72F ドラゴンキラー入手

75F ドラゴンキラー合成

印は余っているが合成素材はほぼない、竜ゾーン手前、一応魔窟のダースドラゴンにも効果があるといった理由から、合成しても問題ないと判断した。

 

 

・竜ゾーン(76〜80F)

竜印を入れたため即降りはせず巡回降り。レベルも高かったので普通に戦えた。特筆事項はなし。

 

 

・魔窟(81〜)

ここからはアイテムをフル活用して即降り。

 

81Fモンハウはダイバクハツでランガー、キラープラスター以外を始末した後、飛びつきで階段方面へ移動。追ってきたランガーは大砲の弾で撃破。

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94F デーモンバスター入手。合成(もっと早く来てほしい)

98、99Fはレミーラの巻物で突破(99Fの分は白紙に書いた)

 

 

・総括

世界樹の葉には大いに助けられた。5回死んでいるので普通ならクリアできていないだろう。

 

アイテム運に関しては、合成素材以外は良い引きだったと思う。

世界樹+祝福コンボができただけでなく、低層で装備が揃う、合成の壺大量、白紙も3枚入手など(白紙は出やすいようなのでどのくらいが普通なのかは知らないが)。

だが、草神は出てない上に回復の壺も少ないので一概に良いとは言えない部分もある。

ニフラムもクリアまでに1度も読めなかった。

 

難易度に関しては噂通り難しかったが、攻略情報が充実しているため、それらをフル活用すれば大幅に下げられるといったところ。

情報を見ずにやったら試行回数3桁は行ったと思う。(今回は25回)

 

 

トルネコ封印の試練 クリアレポート【トルネコ3】

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・概要

GBA版追加ダンジョンの一つ。

封印の洞窟を30Fにして、その他微調整したダンジョン。

 

元が持ち込み前提ダンジョンであるため敵は強く、7FからスモールグールLv2、10FからモシャスナイトLv2…といった適正階層を離れた強敵が多い。

 

その代わり一部のアイテムは識別済みであるほか、食糧が出やすいため稼ぎは狙いやすい。

 

 

・攻略

1〜3F

この時点ではまだ目立った強敵はいないため、ある程度レベルを上げたい。

1FでLv3、2FでLv4、3FでLv5程度まで上げられると嬉しい。

食糧は出やすいので、手持ちにない場合でも拾える前提を進めるのはアリ。

 

4〜6F

ここからやや強い敵が出始める。有用装備が引けてないならやり直し推奨。

4Fではまどうしは確定居眠りであり、ちゅうまじゅうは装備次第では普通に戦えるため、引き次第では引き続きレベル上げが狙える。

5F(?)からはリリパットが出現。この時点ではやや強敵だが、水晶があれば矢稼ぎできる。

 

7〜11F

スモールグールLv2が出現。このダンジョンの中でもトップクラスの強敵なので、アイテムは惜しまないように。正直ここは即降りでいい。

10Fからは出現率が落ちるようだが、ここからモシャスナイトlv2が最後まで出現する。

水がめがあるならあまり問題ないが、ない場合は非常にキツい。

 

12〜14F

レノファイターが出現し始めるが、スモールグールやモシャスナイトよりは楽な相手。経験値は多いため、狩れそうなら狩る。

 

15〜20F

引き続き狩れそうな相手は狩りつつ進みたい。

この地帯はドッグスナイパーが危険。キツそうならここから即降りでいいと思う。

矢稼ぎも狙えるが、残り短いためそんなに多くはいらない。

 

21〜

ここからは即降りだろう。

マンドラゴラ、シルバーデビルバーサーカーが強い。

また、エビルポットもLv3でやや硬いため、飛び道具で削るなりした方がいいだろう。

 

 

・今回の冒険

1〜3F

1Fではぐれメタルの剣+1、2Fではぐれメタルの盾+1、透視の指輪という好調すぎる滑り出し。

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レベルは5まで上がった。(画像はない)

3Fで識別済みの世界樹を引いたが呪われていた。

 

4〜6F

装備や食糧は十分なのでレベル上げしながら進む。

6Fの時点でLv8になり、バイキルト×1、スカラ×2で装備も強化できた。

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7〜11F

透視があるため、できるだけスモールグールとモシャスナイトを避けつつ探索。遭遇したらアイテムフル活用。

10F バイキルト

 

12〜14F

探索。

12F 世界樹

13F 水がめ(4) モシャスナイトを狩れるようになり非常に楽になった。

 

15〜20F

水がめ+透視のおかげでドッグスナイパーはあまり怖くなかったため探索。

15F バイキルト

16F 使い捨ての盾購入 呪いの壺で呪ってメインに

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19F 階段部屋モンハウ。一体ずつ倒すがHPがキツかったため、神秘→世界樹で復活。

20F バイキルト×4、スカラ×4

 

21〜

装備は強かったし世界樹も残っていたので特別苦戦はせず。

29F 階段上で未識別のシャナクを読んだので使い捨ての盾が解呪されてしまったが、30Fは開幕階段部屋だったので問題なし。

 

 

・総括

序盤で強い装備を引くことは必須。できれば武器はドラゴンキラー以上、盾は真紅の盾以上を引きたいところ。

このダンジョンはキラーヘッドが落ちていることがあるため、それもメインたり得る。

 

その他、水がめも必須級だと感じた。これがなければ初登場時点のモシャスナイトとまともに戦えないため非常に苦しい。

 

有用アイテムを引けたら頑張ってレベルを上げたいところだが、敵が強いこのダンジョンでは普通に上げただけではやはり厳しいものがある。経験値が多い敵を安定して倒す手段か、レベル上げアイテムは必要になってくるだろう。

モシャスナイトは経験値が多めなので、そういう意味でも水がめで狩れるようになるのは大きかった。

 

あと、当然ながら食糧も必須。レベル上げを積極的に行う関係上、大量に確保したい。

食糧は出やすいが、それでも稼ぎ分確保できるかは運によるだろう。