※立ち回りは天然コロモリに似ており、言いたいことはそちらのクリアレポで大体言っているので、先に天然コロモリのレポを見ることをおススメします。
・不器用ココロモリの特徴
技…正面単発技only。弱い。瞑想は強い。
ステータス…最底辺だが進化前よりはマシ
特性…不器用。ゴミ
タイプ…普通くらい
見ての通りの貧弱スペック。天然の同族と違って特性がデメリットでしかなく、難易度はさらに上がっている。
・Vウェーブ
内容は自然回復アップ、命中アップ。
自然回復アップは戦闘の補強のため必須。命中アップは追加効果アップでもいいが、ココロモリはコロモリほど混乱に頼る必要がないため、命中アップが無難。
Vウェーブは敵にも適用されるので、Vウェーブのタイプを考えていく。
項目毎に見ると、
- 経験値アップ、PP省エネ、自然回復アップ→敵側には(ほぼ)効果なし
- 威力アップ→かなりキツい
- 命中アップ→場合によってはキツい
天然との大きな違いとして、敵側の威力アップを無効化できない。
とはいえ不器用コロモリと違い、エスパーウェーブ込みでもゴチムにワンパンされないため、あえて危険度の高い飛行ウェーブを選ぶ必要はないだろう。
よってVウェーブのタイプはエスパーにした。
・基本方針
大まかな方針は天然コロモリのクリアレポに書いたものと同じなので、ここでは違う点を中心に解説する。
一つ目の違いは前述の通りで、敵のVウェーブの威力アップや能力上昇を無効化できない。
この中で影響が大きいのはVウェーブだろう。能力上昇技は使われた隙に倒せたりする。
二つ目の違いはHPで、ココロモリが11上回っている。
これにより耐えられる攻撃が増えており、同じレベルなら勝てる敵はこちらの方が多い。
複数体相手にしなければ割と戦えるのが利点。
その代わり装備が使えないというのが大きな欠点。(これが三つ目の違い)
見通しメガネが使えないため、敵との戦闘や挟み撃ちを避けにくい、効率的な道具回収がしづらい、店を回りにくいのがかなり響いてくる。
また、通過スカーフで敵との戦闘を楽に進めることもできない。天然の回もほぼできなかったけど
とはいえ、コロモリ系統は「遠距離技がない」「先制できても勝てない敵が多い」という点から見通しとの相性は悪い方であるため、見通しの有無で劇的に難易度が変わるタイプではない。(あった方が間違いなく楽だが)
HPという明確な利点があることもあって、天然コロモリと比べての難易度はイメージに反してめちゃくちゃ高いわけではない。
また、不器用がなんらかの理由で無効化された場合は装備が使える。
無効化する手段としてデスマス系統のミイラが存在するため、接触技を1個残しておきたい。
・流れ
・1〜4F
HP11の差を実感しやすい時期。コロモリと違って急所や防御低下がなければワンパンされない。
特筆事項なし。
・5〜11F
転がる習得後は無理だがそれまでは勝てる。
8F 鈍足歪み 11→14
9F 敵が寝ている+装備使えない歪み 探索
10F 開幕配置がキツく、ヒヤップの舌で舐めるで倒される 救助1
11F 毒針の罠踏む 階段の玉
・12〜17F
不眠スコープが使えないためチュリネ対策が難しい。ピチューに麻痺させられると危ない。
特筆事項なし。
・18〜22F
龍の怒りは耐えられる。モノズの噛み付くはちょっと危ない。
18F ピカチュウの電気ショックで死 救助2
20F 敵が寝ている+不思議玉使えない歪み 探索
・23〜27F
特筆事項なし。
・28〜31F
ガントルには当然勝てない。
29F 見通しメガネ 上述の通り、不器用が発動しない状況なら使える。だがあまり使う機会はなかった。
31F 通過の玉稼ぎ 17→20 成長期突入 / 嗅ぎ分ける→封印
・32〜37F
クルマユはワンパンだが技が厄介。探索の必要がないなら即降りしたい。
32F 幸せ×2 21→23
34F 復活、幸せ購入
・38〜39F
安全な階層だが、食糧が少なかったので稼ぎは見送った。
特筆事項なし。
・40〜46F
キーのハチマキが使えず、ドレディア対策ができない。即降り安定。
41F 複数体のドレディアからフラフラダンスでリンチされ死 救助3
42F 雨 光の玉
・47〜49F
基本安全だが、Vウェーブにより強化されたムシャーナは危険。
なんらかの理由で起きたら道具で対処。
47F 通路しかない歪み 稼ぎは見送る
48F 稼ぐつもりだったがモンハウを引き、起きているムシャーナが出現してしまったので、途中で切り上げる 26→27
(モンハウからワープのタネ逃げ→しばらくしてからアイテムだけ回収→ムシャーナにやられない程度に粘ってからフロア移動)
49F あられ/起きたムシャーナの催眠術→サイケ光線で死 救助4(写真は撮り忘れた)
・50〜98F
全力で階段へ逃げる。
50F 通過稼ぎ 27→29 封印→瞑想 / 幸せ 29→30
51F 行き止まりに追い詰められダイケンキのアクアジェットで死 救助5
54F 雨 階段の玉
56F 回復できない歪み 光の玉
57F エンブオーしか出ない歪み 聖なるタネ
61F ギアルしか出ない歪み 探索
73F 餓死 バルチャイに大きなリンゴを喰われたのが痛かった 救助6
77F 幸せ×2 購入
80F 幸せ×2 33→35
84F ひでり 探知の玉
90F 砂嵐 聖なるタネ
91F 敵が寝ている歪み+回復できない歪み / ボーマンダの火の粉で火傷を負い、スリップダメージで死 救助7
95F 幸せ×3、復活購入 / 幸せ×3 36→39
どこか忘れたが救助はもう一回使っており、総救助回数は8回。
・総評
思ったよりは簡単だったが、あくまでも「思ったよりは」であり、難しいものは難しい。
復活のタネの引きが悪かったとはいえ、救助8回使用に加え、クリア時の物資が全然残っていないことからも、苦戦したことは分かってもらえるだろう。
天然コロモリと比べると、序盤は楽だが終盤に近づくにつれてキツくなるという印象。
やはり見通しメガネが使えない点が大きく、敵との戦闘を避けづらく道具回収がしづらいため、後半の強い敵との戦いでジリ貧気味になってしまった。
総合的には「天然コロモリよりは難しいが、劇的に難易度が上がるというほどではない」といった感じか。一番キツい序盤を楽にできるのは偉い。
不器用コロモリもいずれやると思うがどうなることやら…